terça-feira, 27 de dezembro de 2022

Demonio: o Preço do Poder - Republicação

 Demonio: o Preço do Poder

Um jogo totalmente independente sobre os demonios, e pode
ser usado em conjunto com Anjo: a Salvação.

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Ficha Download
SENHA :   refugiodorpg.blogspot.com

terça-feira, 20 de dezembro de 2022

Anjo A Salvação - Republicação

 Anjo A Salvação é jogo de RPG baseado em seres celestiais! Sistema bem completo storyteller!

O melhor sistema conhecido!

Senha   refugiodorpg.blogspot.com

RPG de mesa do Harry Potter - Republicação

 Hogwarts RPG








quinta-feira, 15 de dezembro de 2022

Conhecendo O V5

 

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OS TESTES

Quando um personagem precisa fazer um teste, ou o narrador pede por isto, o jogador deverá fazer um Teste Simples, ou seja, ele pega um punhado de dados e rola contra uma dificuldade estabelecida pelo narrador. Os dados no V5 são D10s, ou seja, dados de 10 lados, que não vem com suas faces numeradas e sim com símbolos.

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O kit oficial de dados, vendidos pela Modiphius, vem com 13 dados pretos, 5 vermelhos e 2 dados pretos com faces numeradas de 0 a 9, no qual o 0 representa o 10. Caso o narrador não tenha os dados oficiais ele pode substituir por dados com cores diferentes, sendo no mínimo 10 de uma cor e 5 de outra, de preferência vermelhos, com estes últimos representando os Hunger Dices. Pode-se também procurar pelo app V5 Dice e baixar para seu celular Android ou IOS na falta dos dados.

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Mas o que significam os símbolos que vem neles?

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Os lados com face em branco representam falhas, e equivalem do 1 a 5 nos dados numerados.

Os lados que vem com este símbolo New Projectrepresentam sucesso, e equivalem do 6 ao 9 nos dados numerados.

 

Já aqueles que vem com este símbolo New Project (1)representam um provável sucesso crítico, ou 10 no dado numerado. Diferente das antigas regras quando todo resultado 10 permitia que o jogador rolasse novamente o dado e somasse o novo resultado a soma dos dados rolados anteriormente, agora um sucesso crítico só é confirmado se pelo menos mais um dado com o mesmo símbolo for rolado. Cada par de destes símbolos representam 4 sucessos.

O personagem faz um Teste Simples somando os valores de uma Perícia + Atributo, ou Atributo + Disciplina, ou somando dois Atributos. Ao teste pode ser adicionado um dado por especialidade que o personagem tenha em alguma perícia. Além disso ele deverá pegar um número de dados de fome igual ao nível atual da sua fome e substituir os dados normais de sua parada pelos dados da fome. Por exemplo: Lothbrok, um Tremere, está tentando encontrar um compartimento secreto que ele soube que existe no escritório da casa de Mathias, um carniçal de Dom Miguel, um Nosferatu que atendeu ao “Chamado” e saiu da cidade, com informações valiosas sobre o que está acontecendo no Oriente Médio. Ele vai usar neste teste Raciocínio + Investigação, o que dá uma parada de 6 dados para ele, mas como está com fome no nível 2 usará 2 dados de fome no lugar de 2 dados comuns. Sua parada de dados continua sendo 6 dados, mas dois deles serão de fome. Mas o que significa os resultados no dado da fome?

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New Project (3)significa um sucesso. Se tiver mais sucessos com dados da fome do que dos dados regulares significa que a Besta está querendo tomar controle do personagem, e ele poderá agir de forma mais agressiva, de repente até quebrando a Máscara.

New Project (4)significa um crítico bagunçado. Aqui a Besta está no controle e o personagem perdeu o autocontrole e irá agir de forma violenta e descontrolada. Narrador e jogador juntos decidem o que vai acontecer com o personagem. Pode ser que ele ganhe uma Mácula e terá que marcar um traço em um dos campos em branco de Força de Vontade. Se ele tiver mais Máculas do que espaço em branco ele fica Prejudicado e perde 2 dados para realizar testes até se recuperar; o personagem quebra a máscara com testemunhas por perto; o personagem perde um ponto em uma Vantagem.

New Project (2)significa uma falha bestial. É a antiga falha crítica onde o personagem não apenas falha, mas sofre um revés. O personagem perde um ponto de Vantagem; sua fome pode ser acrescida em 1 nível; ele sofre 1 nível a mais de ferimento, ou toma um ferimento agravado; etc.

Para a realização do teste o narrador diz a dificuldade, que pode ser:

Rotineira: exige pelo menos 1 sucesso;

Normal: necessário 2 sucessos;

Moderada: pelo menos 3 sucessos;

Desafiadora: precisa de 4 sucessos;

Difícil: necessário 5 sucessos;

Muito Difícil: no mínimo 6 sucessos

Perto do Impossível: não menos do que 7 sucessos

O jogador rola então a parada de dados e veja se conseguiu ou não ser bem sucedido no teste. Os resultados podem ser:

Vitória Automática, quando a parada de dados é o dobro ou mais que a dificuldade estipulada. Por exemplo: Oliver, um Toreador, vai usar de sua Persuasão para convencer ao segurança de uma boate para entrar no local. O narrador diz que a dificuldade é 3, mas o Oliver tem somado sua Manipulação+Persuasão 6 dados para rolar. Sucesso automático por ser o dobro da dificuldade. Caso queira tentar tirar um sucesso crítico para virar “brother” deste segurança, que sempre o deixará entrar na boate, o jogador pode fazer o teste e rolar os dados.

Vitória com Custo, quando o resultado dos dados não chega no valor da dificuldade o jogador pode pedir ao narrador que ele seja bem sucedido mas com um custo para ele. Por exemplo: Juan, um Brujah Anarquista, está fugindo de um Círculo de Vampiros Maréchals após roubar um objeto do refúgio de um membro da Primigênie. Ele tenta saltar de cima do Viaduto Caramuru, que fica no centro da cidade de Vitória, para o topo de um ônibus que está passado embaixo no exato instante. O Narrador deu a dificuldade como 4 mas o jogador conseguiu apenas 3 sucessos. Ele pede uma vitória a um custo, e o narrador diz que ele consegue saltar em cima do ônibus, longe do alcance dos Maréchals, mas perde o objeto que ele carregava ao aterrizar no teto do ônibus.

Falha Total, quando todos os lados dos dados são lisos, o resultado é uma falha total. Isso pode significar que o personagem apenas não alcançou o seu objetivo ou pode significar algo pior. Isso fica a critério do Narrador.

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FORÇA DE VONTADE

Alternativamente o jogador pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para rerolar até três dados em qualquer teste envolvendo Perícias, Atributos e Disciplinas, não sendo permitidos rerolar dados da fome ou rolamentos que envolvam Força de Vontade e Humanidade. Esse ponto gasto conta como um dano superficial na Força de Vontade.

CHECKS

Além dos testes existem também os checks, que são feitos usando apenas um dado. Estes checks são realizados quando o Vampiro usa do seu sangue para ativar disciplinas, para aumentar um atributo, para dar aparência de vivo a ele, ao acordar ou se curar de ferimentos sofridos. O jogador rola um dado e uma falha significa que sua fome aumenta em 1 e ele agora fará os testes com um dado de fome a mais. Um sucesso significa que nada aconteceu e está tudo bem.

A FOME

Uma das principais modificações nas regras do jogo é a fome dos vampiros. Substituindo o antigo ponto de sangue agora é a fome que dita o comportamento do personagem. Todo vampiro acorda a noite com nível 1 de fome.  Não é nada para se preocupar, mas mostra para o personagem que a Besta precisa ser alimentada. Todo Check que resulta em falha ou o uso do sangue aumenta essa fome em 1 nível. No nível 2 o personagem já começa a sentir pressão de se alimentar; no nível 3 o personagem já pensa somente em se alimentar; nível 4 é o desespero da fome batendo e quase ficando no controle da Besta; enquanto nível 5 é a Besta no controle do personagem que não pensa mais de maneira racional, somente em saciar seus desejos de sangue. Portanto se alimentar para diminuir os rolamentos com dados de fome é importante no jogo e trás uma nova dinâmica no drama e horror pessoal do cenário.

POTÊNCIA DE SANGUE

Trazido diretamente do Vampiro: O Réquiem a Potencia do Sangue determina o quão  poderoso o vampiro é e como ele pode usar o sangue para seus poderes, assim como determina como ele necessita de sangue para aplacar sua fome. Quanto mais baixa sua geração, maior sua potência do sangue, que entre outras coisas permite que o vampiro possa se curar de ferimentos, ter bônus para usar suas disciplinas, rerolar um resultado do Check ao usar disciplinas, o nível de severidade de sua compulsão de clã e as penalidades ao se alimentar. Quanto mais antigo o vampiro mais sangue ele precisa, então um vampiro com potência de sangue 6, por exemplo, não consegue se alimentar de animais nem de bolsas de sangue, e somente drenando totalmente humanos até a morte é que consegue diminuir sua fome em 2 níveis. Alguns vampiros entram em torpor voluntário para diminuir sua potência de sangue e ficar menos suscetíveis a esses problemas trazidos pela fome. Em compensação esse mesmo vampiro com potência de sangue 6 pode aumentar em 3 dados um teste de atributo, assim como cura 3 pontos de ferimentos adiciona 3 dados bônus para uso de uma de suas disciplinas, assim como pode usar até três disciplinas simultaneamente.

Espero que tenham curtido essa série de artigos e eu possa ter diminuído um pouco a curiosidade de vocês sobre o jogo. Em breve vou começar a descrever o cenário de Vitoria das Trevas, com história, personagens, locais e trama na cidade e estimulo a outros narradores fazerem o mesmo e compartilhar com a comunidade aqui no meu blog ou então nos grupos de Facebook do V5. Um grande abraço para todos.

sábado, 3 de dezembro de 2022

A Cronologia De Vampiro: A Máscara No V5

 

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Entre o fim da publicação dos livros de Vampiro: A Máscara e o lançamento em 2018 de sua 5ª edição foram quase 15 anos de hiato e muitas saudades dos fãs do jogo. Durante esse tempo muita coisa mudou na sociedade dos condenados, principalmente depois do Tempo do Julgamento, uma série de oito livros lançados entre os anos de 2003 e 2004, onde uma série de eventos anunciava o fim do cânone do Mundo das Trevas e o seu metaplot.

Com o lançamento do V5 em 2018, com um novo metaplot definido e muitas mudanças ocorridas, vários fãs do antigo cenário ficaram confusos com as mudanças, até porque o livro básico da 5ª edição ainda não saiu em português. Vamos então fazer um resumão dos acontecimentos tentando estabelecer uma cronologia para ajudar narradores e jogadores a entender este novo cenário.

A LINHA DO TEMPO DO V5

2002

  • A “Guerra ao Terror“, que passou a ocorrer após o atentado as Torres Gêmeas de 11/09, faz com que agências federais em vários países percebessem que os vampiros existem e o poder que eles exercem sobre as finanças e políticas globais;
  • Essas agências não deixaram o público, ou oficiais de alto escalão não pertencentes as agências, tivessem acesso as informações descoberta por eles, com medo que os vampiros pudessem estar entre essas pessoas, escolhendo formar uma nova unidade em conjunto com a Sociedade de São Leopoldo.
  • O almirante John Poindexter assume o controle do Information Awareness Office (IAO). Ele destaca uma série de iniciativas da DARPA (Defense Advanced Reserch Projects Agency) destinadas a ajudar a expor e combater ameaças sobrenaturais. O IAO identifica um grande número de Membros da Camarilla em posições de destaque em vários conselhos de corporações e governos de cidades americanas;
  • A primeira onda de ataques da IAO trouxe a Morte Final a um Nosferatu chamado Xóchitl, na Cidade de Juárez, no México.

V5: Welcome to Dallas! - Myth-Weavers

2003

  • Felicity Price, diretora associada da CIA, passa a liderar o projeto FIRSTLIGHT,  uma agência de controle de informações criada para trabalhar em conjunto com a NSA e CIA para troca de arquivos e burocracia. Trabalhando em parceria com a Sociedade de São Leopoldo conseguiu estabelecer um Programa Especial de Acesso que passa a monitorar sinais de atividade dos Membros;
  • Em seus três primeiros anos de funcionamento a agência conseguiu resolver várias casos de homicídios arquivados e desaparecimentos. Todos com a marca da atividade dos vampiros;
  • Camarilla fornece informações sobre o Sabá à agências governamentais norte-americanas, procurando usar os esforços delas para destruir a seita rival e sair da mira das mesmas.

2004

  • NSA descobre e penetra no SchreckNET, uma rede de computadores criada e mantida pelos Nosferatu;
  • Oitava Direção, na Rússia, se une ao que virá a ser chamado de Segunda Inquisição. Começam ações conjuntas de agentes do Newburgh Group da Inglaterra, o BOES no Brasil e a Sociedade de São Leopoldo do Vaticano;
  • Questão Vermelha, uma organização secreta aparentemente afiliada ao Movimento Anarquista que opera quase exclusivamente online, lança a primeira versão do seu manifesto, intitulado Anarchs Unbounduma versão atual do Manifesto Anarquista;

Category: LARP - Razzman's Gaming Blog

2005

  • Divisão de Assuntos Especiais (DAE) do FBI retira da aposentadoria, devido ao trabalho da FIRSTLIGHT, agentes do Projeto Crepúsculo para aconselhar agentes de campo;
  • O Sabá começa sua lenta migração para o Oriente Médio e áreas em conflito na Ucrânia, o que será conhecida como Guerra da Gehenna. Cidades do Sabá se esvaziam lentamente ao longo da próxima década;
  • Unidade 8211 de Israel rastreou anciões seguindo para a Guerra da Gehenna. Anciãos de todos os clãs, de 9ª geração ou menor, passam a sentir um “chamado” que os obriga a viajar para a região do Oriente Médio para lutar. Aparentemente esse efeito começou ao mesmo tempo que a Guerra da Gehenna do Sabá teve início. Alguns Anciões entram em torpor voluntário para evitar este fenômeno conhecido como “Beckoning“;
  • Com a crescente escassez de Anciões a atividade política passou a ser disputada entre os Ancillae e os Neófitos, que brigam para ocupar as posições de poder nas cidades. Além disso os Anarquistas passam a ver este momento como oportunidade, inclusive com alguns traindo o movimento e indo para a Camarilla, em busca de proteção contra a SI assim como conseguir uma posição de destaque na seita e na cidade;

Conhecendo O V5 – Parte 4. | O Velhinho do RPG

2006

  • Anarchs Unbound é oficialmente banido pela Camarilla, e alertas ameaçadores são emitidos sobre membros da seita se misturando com a Questão Vermelha;
  • A unidade antiterror britânica SO13, comandada pelo Capitão Ishaq Khan, que na verdade é uma unidade devotada exclusivamente à caça e destruição de Membros, inicia a esterilização de Londres. Isso continuará pelos próximos sete anos;
  • Unidades francesas da DGSE começam a exterminar vampiros em Paris, fazendo com que a Camarilla perca o domínio da cidade. O príncipe Villon é obrigado a se esconder para sobreviver e Marseille é purificada da presença de Membros;
  • Os anciãos da Camarilla começam a alimentar as agências com informações sobre as propriedades dos anarquistas e do Sabá, na tentativa de desviar a atenção de seus próprios domínios.

Vampire: The Masquerade's Fall Of London Hardcover Releases In March

2007

  • A Questão Vermelha passa a ser analisada pelos Justicares da Camarilla, que condena todas as suas ações.
  • O agente especial do FBI, Marcus Questor, supervisor da região sul da Divisão de Assuntos Especiais (SAD) cria um pelotão especial anti-vampiro, durante a guerra do FBI contra Capone em Chicago. Ele usa os arquivos da IAO para encerrar um grande número de casos abertos deixando as credenciais burocráticas de lado e unindo vários caçadores de vampiros. Em apenas dois anos ele é promovido a diretor chefe da agência, passando a ter acesso a recursos confiscados dos Membros, desde financeiros até equipamentos, muitos deles místicos, destruindo vários vampiros de Long Island à Las Vegas;

2008

  • Uma força-tarefa da SOCOM (Special Operations Command), em conjunto com a Sociedade de São Leopoldo, destrói a Capela Principal Tremere, com um ataque devastador de drones, destruindo a pirâmide de Tremere e expurgando Viena dos Membros. Para a imprensa foi divulgado uma ofensiva contra uma unidade terrorista do Estado Islâmico;
  • Os Tremere ficam livres da sua maldição de laços de sangue com os demais Membros dos altos escalões da pirâmide. O clã passa a ser dividido em quatro casas: Casa Tremere liderada por Karl Schrekt, ainda obediente ao clã e a Camarilla, procurando manter a ordem da pirâmide da maneira convencional; a Casa Carna liderada por Carna, uma ex-regente do Clã Tremere, ex-príncipe de Marselha e de Millwaukee, que passa a liderar uma dissidência do clã espalhando a notícia do que aprendeu no Livro da Guerra dos Túmulos, reunindo vários seguidores ao seu redor, rejeitando as tradições da Casa Tremere, se voltando para o paganismo, a bruxaria e as magias do caos como alternativas; Os Ipsissimus, alinhados com os Anarquistas; e a Casa Goratrix, alinhada ao Sabá, embora seu status não seja bem conhecido.;
  • Um Toreador nomeia essa força conjunta de agências supra-nacionais para atingir os membros de Segunda Inquisição, e o nome “pega” entre os vampiros;
  • Em resposta ao ataque aos seus redutos, a Camarilla ordenou que os Nosferatu desmantelassem seus servidores, acabando com a SchreckNET, determinando que qualquer Membro usando comunicação online por qualquer motivo seja removido da proteção da Camarilla e declarado uma ameaça, com decreto de Caçada de Sangue caso a comunicação for considerada comprometedora à Máscara. Até conversas por telefones celulares entre Membros são proibidas;

A Segunda Inquisição em seus Jogos - Vampiro — A Máscara 5ed - Medium

2010

  • Um vídeo mostrando um membro da Questão Vermelha envenenando um rival Tremere é o último ato amplamente divulgado do grupo;
  • Conclave de Galloway é realizado e fica decidido banir os anarquistas da Camarilla. Fica decidido também que a seita não representando mais todos os vampiros do mundo. Em vez disso ela adota uma política de que é um clube exclusivo, no qual é necessário obter o direito de associação. Esse clube não está aberto aos vampiros chamados de Sangue-Fracos, Caitiffs e qualquer outro que não aceite suas regras e tradições. Fazer parte da Camarilla agora é algo restrito.

2011

  • A reunião do Conselho Interno da Camarilla escolhe uma nova lista de Justicars, elevando Lucinde à Justicar Ventrue para toda não-vida. Além dela passam a ser Justicars:
  • Juliett Parr, do clã Malkavian e ex-xerife de Londres;
  • Molly McDonald, do clã Nosferatu;
  • Diana Iadanza, do clã Toreador;
  • Ian Carfax, do clã Tremere e ex-Arconte de Karl Scherek;

2012

  • Conclaves simultâneos são realizados em Chicago, a maior cidade da Camarilla nos EUA, e Praga, uma cidade neutra na Europa, para estabelecer ações dos Membros em relação a Segunda Inquisição. Em Chicago a reunião ocorre bem, mas em Praga quase termina em guerra civil quando os Anarquistas acusam a Camarilla de ter fornecido informações de Membros do movimento para a SI, enquanto a Camarilla acusa a maneira desleixada dos Anarquistas provocando a quebra na Máscara e chamando a atenção das agências governamentais para eles.
  • Theo Bell, Arconte Brujah, assassina os Ventrue Hardestadt e Jan Pieterzoon na frente de todos em Praga. Logo após estes acontecimentos, os Brujah formalmente deixam a Camarilla e se unem aos Anarquistas;
  • O clã Gangrel também se separa definitivamente da Camarilla, reivindicando independência, apesar de alguns membros se associarem aos Anarquistas;

Clan Brujah's Secrets In VAMPIRE: THE MASQUERADE Extend Well ...

2013

  • A rainha Anne é decapitada em Londres, efetivamente concluindo a esterilização da cidade por parte da Segunda Inquisição;
  • A Camarilla se reúne com o clã Banu Haqim (antigamente chamados de Assamitas) e o Ministério Setita (antes chamados de Seguidores de Set) na mesma noite para avaliar a admissão dos clãs na Camarilla. A reunião do Ministério termina, prematuramente, quando uma bomba atinge o hotel onde os dignitários estavam se reunindo e nada fica decidido sobre sua admissão. A reunião dos Banu Haqim, ocorrida em uma cozinha discreta em uma cidade pequena na Dinamarca como local de encontro, resulta em sua admissão na seita. Enfrentando a rejeição, o Ministério se move para se alinhar com os anarquistas.
  • Ashirra forma uma aliança com a Camarilla por um interesse comum em impedir o avanço do Sabá na região do Oriente Médio;
  • Os Anarquistas passam a ser considerados qualquer um que tenha relação com o Movimento, assim como todos os vampiros Sangue-Fraco, Caitiff, que se tornaram muito mais comuns nas noites atuais, e Autarcas. Nenhum Membro de 14ª geração ou maior é bem-vindo na Camarilla. Vampiros de 16ª geração tem o sangue tão fraco que não conseguem fazer crias;
  • A Camarilla passa a controlar a Cidade do México, antigo reduto Sabá. Passa a ter domínio também sobre Montreal, Miami e Rio de Janeiro, apesar de perder Berlim, Las Vegas e Washington D.C. para os Anarquistas;

2017

  • Massacres sucessivos em Berlim levam ao ponto de ruptura na disputa entre as seitas, e a cidade se torna um domínio anarquista depois que o príncipe é destruído na rua por uma multidão enfurecida de anarquistas;
  • BOES faz um ataque bem sucedido a cidade de Vitória, no ES, sendo o primeiro ataque em massa feita a redutos dos vampiros no Brasil. O príncipe e boa parte da primigênie, além de outros vampiros mais jovens, são destruídos. Esse ataque foi um balão de ensaio para o ataque que estava sendo planejado para acontecer na cidade do Rio de Janeiro;

Linha do tempo do Rio V5

2018

O ponto de partida atual da linha do tempo, a partir da publicação da V5.

  • O clã Lasombra é reconhecido formalmente como parte da Camarilla após uma votação em Chicago, e uma campanha diplomática dos Amici Noctis. O sacrifício ritual de Malenkov, e outros membros do alto escalão do Sabá, está entre as condições para aceitar o clã na seita. Entretanto, uma parte dos Lasombra decidiram ficar no Sabá;
  • Augustus Giovanni está desaparecido. Acredita-se que foi assassinado ou levado a torpor involuntário (não se sabe ao certo). Sua coleção pessoal de espectros é libertada do cativeiro.
  • O clã Hecata é fundado em uma reunião de família de vampiros necromantes na cidade de Veneza,  após ataques da SI contra os redutos dos Giovanni em Veneza e rumores da promessa de 1528 chegando ao fim. Essa reunião de família reconciliou o clã Giovanni com os Capadócios e várias linhagens de sangue, como os Samedi, Nagaraja, Harbingers of Skulls e Lâmia, entre outros;
  • Vannevar Thomas, ex-príncipe de San Francisco, reivindica domínio sobre Los Angeles. Os barões anarquistas da cidade negociam rapidamente uma trégua com a Camarilla para evitar uma guerra imediata e altamente destrutiva para ambos os lados.
  • Dois vampiros originalmente do clã Ravnos, Shejana e Enzo Tovani, são agora considerados como Caitiff, o que confirma que a Semana dos Pesadelos ainda é cânone. O antigo clã passa a ter como disciplinas comuns Dominação, Ofuscação e Presença ou Fortitude.

Espero que tenha ajudado a esclarecer algumas dúvidas, e caso elas permaneçam mandem mensagens e perguntas abaixo. Grande “abraço”.

Obs: As informações contidas nessa cronologia foram fonte de pesquisa nos livros do V5, básico, da Camarilla, Anarch, Chicago Folios, Chicago by Night, Fall of London, Diário de Beckett, além dos sites da Fandom da White Wolf e Rio V5 LARP. A citação sobre Vitória foi adicionada como parte da Crônica que estou narrando e construindo coletivamente com meus jogadores e que em breve irá se tornar material de jogo para todos.


Fonte: https://ovelhinhodorpg.wordpress.com/2020/06/06/a-cronologia-de-vampiro-a-mascara-no-v5/

Old Dragon 2ª Edição

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