segunda-feira, 21 de dezembro de 2020

quinta-feira, 17 de dezembro de 2020

Livro Pequenos Vampiros

 Suplemento para criação de vampiros crianças para Storyteller.

Sistema Vampiro a Máscara.




 

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segunda-feira, 14 de dezembro de 2020

10 RPGs Para Iniciantes

 

RPG-Logo

Adoro listas de 10 melhores isso, 10 melhores aquilo. Quando se trata de alguma coisa relacionada com meu hobby então, fico mais interessado e curioso. Essa lista foi escrita por Sara Elsam para o site dicebreaker.com e trás uma lista de jogos de RPG que segundo ela podem ser facilmente usado por iniciantes no hobby. Vamos dar uma olhada nessa lista e conferir quais são os jogos que ela indica.

RPGs de mesa fáceis de contar histórias para iniciantes

Não há nada como explorar novos mundos de fantasia com seus amigos. Mas aprender sistemas de RPG de mesa, como Dungeons & Dragons – um dos melhores jogos de RPG de mesa já feitos – pode exigir muito investimento inicial tanto para o mestre quanto para o jogador.

Às vezes, você quer apenas uma experiência colaborativa de RPG que não inclua uma série de estatísticas, números e tabelas. Um jogo leve de contar histórias que seja rápido e fácil de aprender, mas ainda assim super imersivo.

Aqui reunimos ótimos RPGS de mesa com regras leves, alguns que não tão fáceis de entender, mas que geralmente não exigem mestre de jogo – o que significa que todos podem se envolver!

Então, se você quer salvar a humanidade, ou apenas o Sean Bean, estes são os melhores sistemas simples de interpretação de papéis para você.

1. Fiasco

Inspirado em filmes como Fargo e Jogos, Trapaças e Dois Canos Fumegantes, Fiasco vê os jogadores colaborando na construção e encenação de histórias que terminam mal. Elas são geralmente construídas por motivos básicos, como ganância, luxúria e vingança. O melhor de tudo é que nenhum narrador é necessário. Fiasco não um cenário de fantasia básico. Você joga com pessoas comuns, dirigidas por algo sombrio – e inconfundivelmente humano.

Essencialmente as histórias de Fiasco são um filme dos Irmãos Coen, onde você pode criar histórias que se inclinam mais para o lado sombrios das pessoas, mas isso não quer dizer que você não possa mudar. O tom do Fiasco depende totalmente de seus jogadores.

Fiasco é um excelente RPG que é muito indicado para novos jogadores.  Clique AQUI para visitar a página oficial da editora.

2. Umläut: Game of Metal

Metal pesado. A única verdade é que, de acordo com esse ridículo RPG de mesa, no qual você empunha um tipo totalmente diferente de machado.

Sem necessidade de GM (os jogadores se revezam para narrar) e preparação, este jogo mostra cada um tocando uma banda de heavy metal. Você criará nomes, escolherá um estilo e até criará membros individuais da banda – quanto mais selvagem, melhor. Se quiserem, os jogadores também podem se unir para gerenciar uma banda entre eles.

As vitórias levam à Glória e as falhas acumulam o temido Ego, o que leva a mais contratempos mais tarde. Uma das coisas excelentes em Umläut é que é excelente para quem gosta de narrar as falhas críticas tanto quanto as vitórias épicas.

3. Goblin Quest

Descrito como um “jogo de ineptidão fatal” pelo criador Grant Howitt, o Goblin Quest é uma perfeição idiota. Tudo o que você precisa são vozes estúpidas, caneta, papel e dados de seis lados.

A premissa do Goblin Quest é a seguinte: vocês são goblins infelizes que não conseguem viver por muito tempo. Como tal, você tentará colocar tanta glória em sua curta vida quanto possível. Cada jogador cria um conjunto de vários personagens idênticos – porque você morrerá, morrerá e morrerá novamente.

A última edição do Goblin Quest também inclui uma infinidade de outras configurações: incluindo uma versão em que você interpreta cinco Sean Beans tentando escapar de um ciclo interminável de morte e uma aventura com tema de Cthulhu.

4. Mouse Guard

Mouse Guard Roleplaying Game Box Set - Livros na Amazon Brasil ...Baseado na premiada série de graphic novels, Mouse Guard é um RPG de mesa baseado em narrativas com uma configuração verdadeiramente única.

Nele, você realiza ações perigosas na pele de um rato. Não é fácil, já que o mundo do Mouse Guard inclui cobras e guaxinins em proporções monstruosas. Além de lutar contra doninhas e pássaros você também estará trabalhando nas maquinações de uma sociedade avançada de ratos: o que significa que há muito a explorar em um cenário de fantasia medieval. Sejam estranhos misterios, política de ratos ou cientistas loucos.

Ele usa um sistema simples de dados de seis lados e requer um Games Master. Dito isto, é um dos jogos mais simples de executar, exigindo menos detalhes, em comparação com uma campanha de Dungeons & Dragons.

O Mouse Guard é perfeito para quem procura algo um pouco diferente do usual e está especialmente bem indicado para jogadores cooperativos – já que o trabalho em equipe supera o poder de fogo. Este jogo foi lançado no Brasil pela Retropunk Publicações. Acesse a página oficial do jogo clicando AQUI.

5. Dread

338230003-Dread-RPG-pdf.pdfO Dread é um sistema fantástico para jogos de terror, pois a ação dos jogadores é medida através de uma torre de Jenga, além de conter várias dicas para tornar seu jogo o mais assustador possível.

No início, todos os personagens preenchem questionários para determinar suas preferências (as perguntas incluem: você gosta de gatos? você adora Cthulhu?). Depois disso, o jogo é configurado e uma torre Jenga é construída.

Em vez de rolar dados, os jogadores puxam uma peça da torre toda vez que tomam uma decisão. Se a torre desmoronar, o personagem morre. É então reconstruído para os outros jogadores. O livro também apresenta uma série de técnicas para tornar sua sessão o mais traumática possível. 

6. Quest

jbareham_191119_1009_quest_0096.jpgO RPG de fantasia Quest fez um trabalho impressionante permitindo que funcione tão bem para iniciantes quanto para crianças. Existem várias maneiras pelas quais a Quest consegue isso. Primeiro, cada jogador usa apenas um dado de vinte lados para jogar. Você receberá bônus por algumas habilidades nas quais se especializa. Além disso, seus feitiços costumam forçá-lo a fazer pequenas atividades curiosas, mas divertidas: como desenhar figuras ou recitar poemas.

Em segundo lugar, o livro inicial é surpreendentemente simples, permitindo que você escolha uma variedade de habilidades exclusivas para sua classe e jogue logo. Quando joguei Quest pude fazer Dave, o mago de Croydon, que usava um martelo, em menos de 20 minutos.

Por fim, é muito versátil. Você pode terminar uma sessão única e divertida em literalmente algumas horas, mas também pode criar uma campanha se for isso que você procura. Ele também possui cartões que descrevem feitiços e itens exclusivos – o que significa ainda menos folhear folhas e livros.

Como tal, a brevidade mecânica do Quest, a flexibilidade do jogador e o poderoso – e ainda assim tão simples – mecanismo de história o tornam absolutamente um dos melhores RPGs de mesa para contar histórias leves no momento.

7. Icarus

Amazon.com: Icarus: A Storytelling Game About How Great ...Para uma experiência de RPG completamente diferente, você pode mapear a ascensão e queda de uma civilização em Icarus. Neste RPG você literalmente empilhará dados que representam a construção de um grande monumento. Quando os dados caem, o mesmo acontece com a sua poderosa civilização. Muitos tipos de civilização são possíveis, variando de uma metrópole de ficção científica a colônias em Marte e cidades fantasiosas.

Icarus não requer DM, mas também não possui estatísticas de personagem. Em vez disso, os jogadores assumem papéis como Diplomata e Cientista, e os eventos são estimulados através de cartões de histórias sorteados aleatoriamente. Embora se afaste dos jogos tradicionais de RPG, como a criação profunda de personagens, Icarus nos coloca em um jogo que cria histórias intensas e sempre trágicas em colaboração.

8. The Warren

The Warren – Bully Pulpit GamesNeste RPG você interpreta adoráveis ​​wabbits que precisam atravessar um mundo de perigos terríveis. Neste jogo, você é a presa, e a sobrevivência é o objetivo.

Rápido de configurar, ele usa estatísticas diretas o suficiente, e usa o mais simples de todos os dados, o de seis lados. Cada personagem também pode escolher entre um dos 31 movimentos únicos. Isso inclui coisas como ‘gaiola dourada’, que o torna especialmente fofo, ou um mais místico ‘marcado pela característica do coelho preto’, que permite literalmente enganar a morte. Como ninguém pode ter os mesmos movimentos, isso ajuda a diferenciar cada personagem.

As configurações de The Warren o levarão de cidades movimentadas a leitos de rios míticos. Esteja avisado que isso não é para jogadores que gostam de combate: como coelho, a ênfase está em ser inteligente e rápido para fugir do perigo.

O Warren também utiliza uma mecânica de pânico interessante, não muito diferente dos medidores de sanidade tão usados nos jogos com temas de Cthulhu. Também pode ser adaptado para uma versão para crianças, sem sangue.

9. Cthulhu Dark

Cthulhu Dark RPGEnquanto Call of Cthulhu, da Chaosium, é o padrão de RPG de mesa, Cthulhu Dark é muito mais direto e inclui todos os segredos terríveis e configurações assustadoras que apaziguam aspirantes a cultistas.

Requer um GM, que precisará fazer uma preparação muito básica em comparação aos grandes RPG de mesa. Além disso, o processo de integração para os jogadores do Investigator é ridiculamente simples, envolvendo movimentos determinados por um pequeno conjunto de dados de seis lados.

Como é tradição nos jogos com cenários de Lovecraft, há um medidor de sanidade, aumentando as chances de que você literalmente ficará louco por horrores cósmicos. Além disso, o combate deve ser geralmente evitado em favor da corrida e / ou da ocultação. Você está jogando humanos comuns, não conjuradores e bárbaros.

Tentar fazer algo desagradável (a menos que você tenha um conjunto de habilidades especificamente oculto) só aumentará esses pontos de loucura. Isso é ideal para pessoas que querem resolver mistérios ou adorar tentáculos.

10. Our Last Best Hope

Our Last Best HopeSe você sonha em se defender do apocalipse Our Last Best Hope é o RPG de mesa para você. Baseado nos grandes sucessos de filmes de desastre de outrora como o Armageddon, com Bruce Willis, esse épico perfeito para one shots não requer DM, leva cerca de duas horas para ser jogado e é ideal para três a quatro jogadores. A ênfase está na narrativa rápida e dramática, embora você tenha a chance de definir um personagem único e, assim como nos filmes, todos poderão fazer coisas insanas para salvar os companheiros de equipe.

Our Last Best Hope fará com que você se prepare para as missões e depois passe pelo Ato 1 e 2, antes de enfrentar a própria Crise. Dois jogadores são escolhidos como capitão e oficial de suprimentos, respectivamente, enquanto outros podem entrar em um médico, engenheiro ou soldado.

Sendo tão simples este RPG usa mecânica de criação de personagem rápida (quem, por que, onde e segredos) e é jogado com dados de seis lados. Este jogo também é extremamente colaborativo, com personagens tomando grandes decisões todos juntos. Aconteça o que acontecer, você está garantido para participar literalmente da salvação do mundo.



Disponível em : https://ovelhinhodorpg.wordpress.com/2020/05/11/10-rpgs-para-iniciantes/

quinta-feira, 10 de dezembro de 2020

Hecata: Os Segredos Do Clã Da Morte Revelados

  


Hecata, ou Clã da Morte, é o mais novo clã de vampiros adicionado para o cenário de Vampiro: A Máscara 5º edição. Ele será revelado com detalhes no próximo suplemento para o jogo, intitulado “Cults of the Blood Gods“, que deverá sair em Dezembro deste ano, inicialmente apenas para os financiadores que participaram da campanha que aconteceu com sucesso ano passado no Kickstarter, e depois para o público em geral.

O livro será muito mais do que apenas revelar o clã Hecata para o cenário. Ele trará detalhes dos Cultos de Sangue da sociedade vampírica, além de apresentar várias linhagens de sangue jogáveis que possuem ligações com a necromancia, derivadas ou não dos Giovanni, novos níveis de disciplinas, novos Rituais de Feitiçaria do Sangue, novos poderes da Disciplina Oblivion e as novíssimas Cerimônias Necromânticas. Neste artigo iremos mostrar alguns destes segredos e como utilizá-los em sua crônica.

O CLÃ DA MORTE

Jornalista Polibio Braga: Renato Sant'Ana - Porto Alegre, a ...O Hecata é uma junção de dois clãs, o que restou dos Capadócios e os Giovanni, e uma grande variedade de linhagens de sangue que possuem uma ligação entre si, seja por uma ligação histórica no passado, pelo uso da disciplina Oblivion, pela maldição que carregam, ou pelos poderes de necromancia. Entre essas linhagens estão os Samedi, os Nagaraja, os Harbingers, além de outras. Juntos eles formam agora o novo clã da morte denominado Hecata, formado devido a necessidade de sobrevivência. Os ataques da Segunda Inquisição aos redutos dos vampiros fez com que vários acontecimentos em sequência tornassem a união de todos inevitável.

Os Giovannis foram os primeiros a sentir o ataque, a tal ponto que abandonaram vários de seus redutos nos EUA e voltaram à Veneza para reorganizar o clã. Lá, dois acontecimentos dramáticos jogaram o clã em uma situação preocupante: o desaparecimento (morte?) de Augusto Giovanni, patriarca do clã, e um ataque dos Harbingers of Skull as propriedades do clã em Veneza. Isso precipitou que fosse feito uma “reunião de família”. Nessa reunião estiveram presentes além dos Giovannis e dos Harbingers of Skull, vampiros Samedi, Górgons, Nagaraja entre vários outros que estavam preocupados com a possível extinção devido aos ataques da SI. Dessa reunião ficou decidido o fim das hostilidades entre eles e a formação do novo Clã da Morte.

Formam agora o novo Clã:

  • Os Giovanni, já conhecidos de outras edições de Vampiro: A Máscara, que ficou com a liderança geral dos Hecata, mesmo sem Augustus Giovanni como líder;
  • Os Harbingers of Ashur, remanescentes do clã Capadócio;
  • Os Harbingers of Skulls, que se dividiram do clã principal dos Harbingers;
  • Os Descendentes do Barão, da linhagem Samedi;
  • Os Górgonas, linhagem capadócia dedicados ao culto Bahari, conhecidos anteriormente como Lamias.
  • Os Nagaraja, da Tradição de magos Chakravanti. que criaram sua própria linhagem de vampiros.
  • Os Banqueiros de Dunsirn, canibalistas da Escócia, agora considerada uma linhagem por direito próprio.
  • Os Pinasob,  linhagem de necromantes do México e da América do Sul e aliados aos Giovanni.
  • Os Criminosos Putanesca, uma família siciliana ligada aos Giovanni.

OS GIOVANNI

LogoClanGiovanniVASão os mais jovens de todos os clãs originários de Caim, que eram inicialmente uma família de comerciantes italianos baseados em Veneza, muito ligados a magia necromântica e que a utilizavam para ter sucesso nos negócios. Interessado em expandir o poder de sua família nos negócios, e vendo o vampirismo como um caminho para se fortalecer, Augustus Giovanni recebeu ofertas de vários anciãos para o Abraço, mas a oferta dos Capadócios foi a mais atraente, fornecendo a geração mais baixa, já que receberia o sangue do próprio fundador do clã.

Cappadocius tinha interesse em saber mais sobre a morte e os segredos da alma. Ele tinha a ideia fixa de que iria diablerizar Deus e por isso precisava de especialistas no assunto sobre espíritos para alcançar seu objetivo. O Antediluviano do clã levantou-se do seu torpor e forneceu um pequeno frasco de sangue que foi usado para transformar Augustus Giovanni no início do século XI d.C.

Depois disso Augustus Giovanni imediatamente começou a abraçar sua própria família, que se tornou uma linhagem separada do clã original dos Capadócios.

A partir do século XV Augustus Giovanni começou um plano para tomar o poder dos Capadócios, começando por diablerizar Japheth, cria de Cappadocius, e o próprio Antediluviano, que foram mortos. Começou um expurgo de todos os capadócios que, embora levasse séculos para ser finalizado, foi bem sucedido. Em 1444 Augustus diablerizou Lamia, uma alta sacerdotisa do Culto a Lilith, e fundadora da linhagem derivada dos Capadócios, que transmitiu a maldição do beijo extraordinariamente doloroso para os Giovannis, que dura até hoje.

Em 1528, foi negociado um acordo de paz com a Camarilla, conhecido como Promessa de 1528. Os Giovanni assinaram um tratado com a seita, tornando-se um clã independente, exatamente como os Giovanni queriam desde o princípio.

O BEIJO DOLOROSO

lasombraDevido a maldição passada pela Lamia ao clã, o beijo de um Hecata não causa prazer, mas agonia. Além disso, dependendo do nível da maldição do vampiro Hecata, o beijo causa também ferimentos superficiais na vítima. Vampiros mordidos por um Hecata entram imediatamente em frenesi devido ao seu beijo doloroso.

Por conta dessa condição os Giovannis são obrigados a se alimentarem em sua maioria de bolsas de sangue, ou em alguns casos de mortos recentes. Outra maneira é extrair sangue de sua vítima através de agulhas ou outros métodos que não utilizem as presas. Mais recentemente os Giovannis tem criado um vínculo com o Sistema Circulatório, uma rede de traficantes de sangue à serviço dos Membros em todo o planeta.

DISCIPLINAS

As disciplinas dos Hecatas são AUSPÍCIOS, FORTITUDE E OBLIVION, sendo que cabe uma explicação para esta última.

VtM, Giovanni by AlexanderNysyosOblivion também é usada pelos Lasombra, mas ao contrário das demais disciplinas de clãs ela é a única que vem com quatro tipos de poderes por nível, sendo duas usadas pelos Lasombra e duas utilizadas pelos Giovannis. Somente estes dois clãs, e as linhagens derivadas deles ou dos Capadócios, podem usar esta disciplinas. Pode-se usar os níveis um do outro? Isso fica a critério do narrador, tendo ciência que algumas desses níveis funcionam em amálgama com outras disciplinas pré-estabelecidas para o clã e direcionadas pela característica de cada um, com os poderes dos Giovannis mais ligadas aos espíritos e os dos Lasombra com as sombras e a escuridão. Por conta disso Oblivion não funciona em lugares com muita luz e muito menos durante o dia. Ela é de todas as disciplinas a mais sombria, por extrair poder do submundo e de espíritos raivosos. Enquanto os Lasombra preferem expandir o repertório de poderes do Oblivion, os Giovannis preferem se concentrar nas Cerimônias, que funcionam como Rituais de Feitiçaria do Sangue.

Como os Giovannis também são muito interessados na maleabilidade do sangue alguns anciões passaram a possuir a disciplina Dominação ao invés de Auspícios, e os narradores podem fazer essa modificação nos personagens se quiserem.

AS LINHAGENS DE SANGUE

Nem todos os Hecatas são iguais e após a Reunião de Família, onde as várias linhagens unidas por algum traço em comum se reuniram sobre um mesmo clã, essas diferenças ficaram mais visíveis. Por conta disso qualquer Hecata (e somente eles) podem comprar um novo Antecedente chamado Bloodline, que permite ter acesso a uma segunda Loresheet que lhes dá acesso a uma Linhagem de Sangue com várias habilidades exclusivas. Vejamos algumas dessas linhagens:

Pinasob: uma linhagem de necromantes centrada no México e na América do Sul, anteriormente chamados de Filhos de Tenochtitlán, que foram inicialmente mortos, escravizados e convertidos pelos Giovannis espanhóis quando chegaram a cidade de Tenochtitlán, hoje Cidade do México. O grupo quase foi levado a extinção devido a ataques contra seus redutos pelos Harbingers of Skull. Seu líder, Pochtli, se entregou em sacrifício para encerrar as hostilidades contra seu clã, embora as motivações dos ataques contra os Pinasob sejam desconhecidas pelos demais. Eles acreditam na Gehenna e na sua proximidade. Possuem as Disciplinas Auspícios, Fortitude e Oblivion.

Descendentes do Barão: conhecidos anteriormente como Samedis, e por várias vezes confundidos com os Nosferatus, devido a aparência cadavérica e decaída, os Descendentes do Barão são uma linhagem bastarda dos Capadócios. Nas noites atuais eles não sofrem mais com a antiga maldição de aparência cadavérica, e possuem as disciplinas Auspícios, Fortitude e Oblivion, sendo que Auspícios pode ser substituído por Ofuscação.

Nagarajas: esses canibais alegam serem os primeiros necromânticos vampiros, mas não necessitam mais comer carne, apesar de ainda possuem as habilidades ligadas a prática, e ainda usarem quando precisam. Eles acreditam que uma grande tragédia está para acontecer com eles, por isso compareceram a Reunião de Família para se sentirem protegidos dentro de um clã. Eles tem acesso a alguns poderes da disciplina Ofuscação mesmo sem possui-la ou precisar pagar pontos por isso. Possuem as Disciplinas Auspícios, Fortitude e Oblivion, além de poderem substituir Fortitude por Dominação;

La Famiglia Giovanni: Também chamados de Verdadeiros Giovannis são os membros que pertenciam a Familia Giovanni original que foi transformada por Augusto Giovanni. Existem membros entre os Giovannis que não pertencem a esta família original, e por isso estes gostam de ser diferenciar dos demais.

Lamia Drasküll, living in Transylvania on Castelul Carol. Wife to Czernobog, Mother to Nazar & Malvolia.Os Górgonas: Lamia era uma linhagem de vampiros que acreditavam serem descendentes de Lilith, e por isso se auto-declaravam Filhos da Mãe Sombria. Eles adotaram o Culto Bahari e foram durante séculos guerreiros protetores dos Capadócios, até serem destruídos pelo clã Giovanni. Acredita-se que a última Lamia foi destruída no século XVIII. Os Górgonas reapareceram séculos mais tarde na cidade do Cairo compartilhando muito dos traços que os Lamia, e reivindicando a mesma herança e independência da seita. Possuem como disciplinas Auspícios, Fortitude e Oblivion. Fortitude pode ser substituída por Potência, a critério do narrador.

Os Criminosos Putanesca: são uma família siciliana de criminosos ligados à máfia que os Giovanni transformaram no século XVII para fazer o “trabalho sujo” da família. Um Putanesca não é do tipo que perdoa e esquece, e eles são adeptos do conceito de vingança. São empregados pelos Giovannis como uma arma contra os inimigos. Os Giovanni para separar seus negócios comerciais com o crime organizado reconheceram o Putanesca como sua própria linhagem dentro do Hecata na Reunião de Família. Possuem as Disciplinas Auspícios, Fortitude e Oblivion.

Dunsirn: uma família rica de banqueiros da Escócia que foi assimilada pelos Giovannis no século XVIII para expandir seus negócios nas colônias e na Europa. Eles foram reconhecidos na Reunião de Família como uma linhagem completa do Clã Hecata, e apreciam o fato de que eles não precisam mais responder aos Giovanni. Rumores dizem que o patriarca da linhagem foi banido da propriedade de sua família pelo crime de canibalismo. Possuem as Disciplinas Auspícios, Fortitude e Oblivion, mas não são bons com necromancia.

Os Harbingers: são uma linhagem composta por remanescentes do clã Capadócio e dos Harbingers of Skulls que compareceram a Reunião de Família, tomando o nome de Ashur, que se acredita ser o nome verdadeiro de Cappadocius, o fundador do clã. Durante muito tempo se uniram ao Sabá para desestabilizarem a Camarilla e punirem os Giovannis. Possuem as Disciplinas Auspícios, Fortitude e Oblivion.

OS ESPÍRITOS

Sendo um clã ligado a necromancia e a morte é de se esperar que eles lidem com espíritos do submundo e por isso o livro também trás vários exemplos de antagonistas deste tipo que podem ser usados nas crônicas.

Entre eles existem os Fantasmas na Máquina, que são espíritos que preferem possuir objetos para falarem através de alto-falantes, forçar curto-circuitos eletrônicos e provocar acidentes em elevadores; Poltergeist, espíritos vingativos sem a paciência para possuir pessoas ou objetos, preferindo casas velhas, levando o terror para seus habitantes; Mestre de Marionetes, mestres em possessão esses espíritos escolhem os fracos e sem força de vontade. Eles podem imitar a personalidade do possuído e levar horror aos seus próximos; Berradores, espíritos que se manifestam através de gritos, uivos, rugidos, gemidos, choros, lamentos, etc. Eles são cheios de ódio e medo, transmitindo isso para suas vítimas através dos sons que emitem.

IDEIAS DE AVENTURAS

O uso do Hecata para aventuras deve levar em conta a independência do clã, fazendo com que possa navegar entre Camarilla e Anarquistas sem se envolver com as políticas das seitas, ao mesmo tempo que pode oferecer serviços aos dois lados. Personagens com interesse no submundo são ideais para montar aventuras com espíritos como antagonistas. Além disso a criação de cultos de sangue onde os Hecata estejam envolvidos são ideias. Entre as possíveis ideias temos:

  • O Príncipe da cidade oferece uma parte da cidade como neutra para o clã em troca deles investigarem e derem fim a um Culto de Sangue necromântico que surgiu na cidade e tem trazido problemas para os membros;
  • Um pedaço de documento do século XVI foi colocado em leilão na cidade, e rumores dizem que ele trás esclarecimentos sobre a Promessa de 1528. Os Hecata querem o documento, mas mais alguém também quer, e começa uma disputa pelo documento;
  • Um jantar em “familia” foi acertado para uma noite especial, em um salão caro da cidade. Quando todos estiverem reunidos percebem que ninguém presente ao local foi o idealizador do jantar, e que na verdade foi uma emboscada planejada pela Segunda Inquisição. O objetivo passa ser se salvar e depois descobrir como a SI conseguiu planejar a emboscada. Alguém deu com a língua nos dentes.
Disponível em: https://ovelhinhodorpg.wordpress.com/2020/05/20/hecata-os-segredos-do-cla-da-morte-revelados/

Anjo a Salvação, Antagonistas

 ANTAGONISTAS


MORTAIS

Mortais são os seres com quem os personagens mais irão se encontrar. Não importa o quanto os livros Storyteller enfatizem o sobrenatural: a população de mortais é centenas de milhares de vezes maior do que a população de seres sobrenaturais. Portanto, os mortais TÊM importância no Mundo das Trevas, e jamais devem ser tratados como personagens menores ou menos importantes.

Conflitos com mortais podem ser extremamente perigosos para um Celestial. Lembre-se que o papel dos anjos é defender os mortais. Portanto, atrair confusão pode levar um Celestial a prejudicar aqueles que ele deve proteger. É claro, não há impedimentos que impeçam um Celestial de entrar em

conflito com um poderoso barão das drogas ou assassino de aluguel (afinal, eles são servos inconscientes do Vermis Magnis e do Inferno), mas certos conflitos podem atrair policiais, agentes federais, caçadores de bruxas e outras pessoas que normalmente um Celestial deveria evitar. Pior ainda: um conflito pode pôr inocentes ligados ao Celestial em risco!

Algo que os personagens (e jogadores) devem lembrar-se também ao se envolverem com mortais é o Mandamento do Segredo. O Éden não pode permitir que pessoas comuns comecem a saber da existência de seres sobrenaturais, muito menos anjos! Embora brechas menores sejam toleradas (como num caso de um confiável amigo mortal ou um pequeno grupo de pessoas que NÃO irão deixar escapar o segredo), qualquer ação que ponha em risco o Segredo será punida pela lei da Éden.


VAMPIROS

Vampiros vivem nas grandes cidades e manipulam as instituições humanas para se favorecerem. Ao mesmo tempo, estão numa guerra entre si mesmos e não vêem problemas em usar mortais como peões e soldados nesta guerra. Isto já é mais do que suficiente para que Celestiais não gostem de vampiros e se oponham a eles.

Raramente existe algum confronto direto entre Éden e vampiros, porém. Quando um Celestial resolve confrontar um vampiro, o melhor é primeiro desfazer lentamente sua influência sobre a sociedade, ao invés de ataca-lo diretamente. Um ataque mal sucedido poderia ter consequências graves para a população mortal ou para o Segredo, enquanto que a morte do vampiro poderia muito bem atrair a atenção de outros vampiros, alguns até mesmo mais poderosos.

Quando os vampiros deixam se lado sua sutil influência e começam as violentas guerras entre si, porém, o Éden procura atacar com o máximo de eficiência possível as criaturas, desta forma impedindo que a violência entre facções vampíricas atinja mortais inocentes que seriam usados como peões.


LOBISOMENS

Os chamados Garou podem tanto ser grandes aliados como terríveis inimigos para o Éden. Por um lado, eles são inimigos do Vermis Magnis, e lutam contra a destruição (e ocasionalmente o Inferno) com toda a sua Fúria. Muitas vezes, Celestiais podem aliar-se a matilhas ou indivíduos entre os lobisomens, embora seja extremamente raro que o Celestial revele sua verdadeira natureza aos aliados Garou. Uma aliança entre anjos e lobisomens costuma durar até que a missão deles termine, mas muitas vezes acabam-se formando amizades entre os Celestiais e um ou outro indivíduo Garou.

Por outro lado, os Garou costumam exaltar-se muito em sua guerra contra o Grande Verme, e por vezes pessoas inocentes podem sair feridas. Celestiais não podem permitir isso, claro, e se vêem forçados a confrontar os lobisomens sempre que eles decidem tirar os inocentes de seu caminho. Para os Garou, guerra é guerra, e humanos inofensivos são simples casualidades. Os Celestiais não vêem as coisas da mesma forma...


MAGOS

É raro que um Celestial venha a se envolver com os chamados “Despertos.” Magos são perigosos, afinal de contas, e curiosos por natureza. Portanto, é um risco para o Mandamento do Segredo envolver-se com magos. A maioria das vezes, um Celestial que esteja ciente de magos nas proximidades irá vigia-los com o máximo de cuidado para não ser visto, observando as ações dos místicos e, se preciso, ajudando-os para que deixem a área o mais rápido possível. Quando um mago se encontra com um Celestial, o anjo deve esconder ao máximo sua natureza sobrenatural.

Um grupo em particular de magos serve às forças do Vermis Magnis ou do Inferno. Esses magos negros, chamados Nefandi, são caçados e eliminados o mais rápido possível. Mesmo com tais seres, porém, os Celestiais procuram não chamar atenção até que o conflito comece, e buscam não deixar pistas de quem eliminou os magos negros. Quando possível, os Celestiais se aliam com outros magos para vencer os Nefandi, ou então atraem facções de magos inimigos para que os ataquem.


FADAS

Celestiais evitam as fadas. Em primeiro lugar, elas raramente causam problemas que realmente requerem intervenção Celestiais. As fadas costumem manter mais conflitos entre si do que com mortais e outros seres, e raramente esses conflitos são letais. Além disso, muitos Celestiais consideram o reino das fadas, o Sonhar, selvagem demais para se aventurarem nele. Raros conflitos com fadas costumam ocorrer principalmente com a Corte Unseelie, cujas brincadeiras às vezes podem pôr em risco pessoas inocentes.


ESPÍRITOS

A Terra é o foco dos Celestiais, pois aqui está a humanidade que eles foram criados para defender. Os mundos espirituais, porém, reservam muitos mistérios e muitos seres que podem vir a entrar em contato com os servos do Éden.

Espíritos raramente são causadores de problemas, porém. A maior parte das vezes, eles apenas representam um dos sintomas de um problema, e não a causa. Quando espíritos malignos começam a se agrupar em algum lugar, é porque há algo errado com o lugar, e não os espíritos.

Com exceção da Penumbra, os mundos espirituais são evitados pela maioria dos anjos. Somente os Celestiais dos Veritatis Perquiratores e alguns dos Xamãs costumam se aventurar na Umbra. A Umbra é um lugar a ser explorado, mas muitos Celestiais preferem manter suas atenções na Terra. Às vezes, porém, um espírito maligno que não pertença ao Vermis Magnis ou ao Inferno pode vir a aparecer, exigindo que os servos do Éden adentrem nas profundezas da Umbra.


ANJOS CAÍDOS

Os chamados “Impuros” são os expulsos do Éden. Eles foram os criminosos que Decaíram por terem se afastado do caminho da luz, e tiveram suas asas arrancadas para marca-los como párias. Anjos Caídos recebem um tratamento duro, esperando-se que eles encarem seus erros e tornem-se melhores. Às vezes um deles é capaz de se redimir e Ascender... mas a maioria das vezes isso não acontece.

A grande maioria dos Anjos Caídos não está interessada em guerra contra o Éden. Esses Caídos preferem viver na Terra, esquecendo seu passado Celestial e buscando um novo caminho para si mesmos. Alguns deles vivem vidas mundanas, enquanto outros imitam o comportamento que tinham no Éden. Outros Caídos, porém, aliam-se ao Inferno, e aí está o perigo.

Quando um Caído e um Celestial se encontram, normalmente há desprezo entre ambos. Às vezes, porém, pode haver violência, ou talvez o Impuro deseje alguma forma de vingança. Alguns Impuros tentam de todas as formas atrapalhar os Celestiais que estão na Terra, enquanto outros podem até mesmo atacar e destruir Celestiais que os incomodem.

Alguns Caídos decaem ainda mais do que a maioria, e tornam-se aliados dos infernais. Essas criaturas são tratadas como demônios, e normalmente não vivem muito tempo antes que a fúria dos Celestiais ponha um fim à vida desses traidores.


DEMÔNIOS

Os inimigos declarados do Éden, é fácil imaginar que a maioria dos conflitos será contra eles. Talvez sim, mas isso não deve ser sempre muito óbvio. Demônios são espertos e covardes, e jamais aparecem pessoalmente quando podem enganar e trapacear seus inimigos. Raramente é possível saber que um demônio está presente logo de início. Normalmente, a influência infernal se dá através de seus servos e das pessoas que ele manipula.

Encontrar um demônio pode ser extremamente difícil. É preciso investigação e muito cuidado. Normalmente, a luta é indireta, e os Celestiais só a vencerão se conseguirem desmantelar a base de poder dos infernais. Alguns demônios retaliam os ataques sofridos, outros apenas tentam se esconder, sacrificando parte de seu poder para que os Celestiais imaginem que venceram. Se preciso, o infernal enviará demônios menores, Infernalistas ou outros servos, mas dificilmente será encontrado pessoalmente. E mesmo se for encontrado, se confrontado, o demônio irá fugir a menos que tenha certeza de que pode vencer um combate direto.


VERMIS MAGNIS

Embora os infernais sejam o inimigo maior do Éden, as forças do Vermis Magnis às vezes chegam a representar uma ameaça ainda mais direta que os demônios. A razão é simples: um demônio manipula, causa miséria e decadência, mas é possível vence-lo e consertar o mal que ele causou. Os servos do Vermis Magnis, porém, buscam apenas destruição, e se não forem impedidos, podem representar o fim de toda a realidade.

As forças do Vermis Magnis se apresentam na forma de seres corruptos (incluindo alguns lobisomens, magos e humanos), espíritos malignos que representam destruição e poluição (Malditos, Elementais Tóxicos e outros), monstros (incluindo certos dragões e seres míticos) e humanos possuídos por espíritos, que ganham grandes poderes, mas também recebem loucura e deformidades (Fomori).

Essas forças normalmente formam pequenas hierarquias, em que os seres menores causam destruição insensata longe dos olhos mortais, enquanto os maiores manipulam a sociedade para impedi-la de ver o que está acontecendo. Quando as forças do Vermis Magnis estão presentes, não há tempo para paz: há apenas guerra para exterminar suas legiões. Eles não podem ser dissuadidos, apenas exterminados. Isso é fácil no caso dos servos menores, mas às vezes encontrar e vencer os líderes dos exércitos de Vermis Magnis pode ser tão difícil quanto derrotar um demônio.


quarta-feira, 9 de dezembro de 2020

Vampiro: A Máscara Terá Suplemento Gratuito E Novos Clãs

 

Renegade Game Studios será o parceiro de publicação do TTRPG de Vampiro: A Máscara da marca World of Darkness pela Paradox Interactive. A Paradox comprou a White Wolf Publishing em 2015, e com ela os direitos de Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocalypse e outros cenários no universo do Mundo das Trevas. 

Após sua recente colaboração do Renegade em Rivals e sua publicação de Werewolf: The Apocalypse 5E , o gerente da marca World of Darkness da Paradox Interactive, Sean Greaney, decidiu levar este relacionamento um passo adiante e permitir que o Renegade publique material novo para Vampire: The Masquerade e outras propriedades dentro do catálogo World of Darkness. 

Também foi revelado que o veterano da White Wolf, Justin Achilli, estará no comando desse esforço como o líder criativo do World of Darkness. Achilli ficará encarregado de criar o material de base para histórias ambientadas no Mundo das Trevas para diferentes formas de conteúdo transmídia. A nova equipe incluirá também o produtor original da V5, Jason Carl, responsável pela narrativa de L.A. by Night que é transmitido pelo You Tube.

Cover art for Vampire: The Masquerade Companion

E a primeira tarefa da nova equipe será um suplemento gratuito com lançamento previsto para dezembro. Chama-se Vampire: The Masquerade Companion, e apresentará três novos clãs de vampiros: os Tzimisce, os Ravnos e os Salubri. Os três clãs farão uma aparição nos programas TTRPG transmitidos pelo You Tube de Vampire: The Masquerade – Seattle by Night e L.A. by Night “em um momento dramaticamente apropriado”, prometeu Jason Carl. O suplemento também adicionará mais conteúdo às classes de personagens humanos e carniçais.

Vampire: The Masquerade – Companion estará disponível em dezembro como um PDF gratuito para qualquer pessoa que se inscrever no site World of Darkness.


Disponível em: https://ovelhinhodorpg.wordpress.com/2020/11/13/vampiro-a-mascara-tera-suplemento-gratuito-e-novos-clas/

Old Dragon 2ª Edição

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