Conhecendo O V5

 

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OS TESTES

Quando um personagem precisa fazer um teste, ou o narrador pede por isto, o jogador deverá fazer um Teste Simples, ou seja, ele pega um punhado de dados e rola contra uma dificuldade estabelecida pelo narrador. Os dados no V5 são D10s, ou seja, dados de 10 lados, que não vem com suas faces numeradas e sim com símbolos.

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O kit oficial de dados, vendidos pela Modiphius, vem com 13 dados pretos, 5 vermelhos e 2 dados pretos com faces numeradas de 0 a 9, no qual o 0 representa o 10. Caso o narrador não tenha os dados oficiais ele pode substituir por dados com cores diferentes, sendo no mínimo 10 de uma cor e 5 de outra, de preferência vermelhos, com estes últimos representando os Hunger Dices. Pode-se também procurar pelo app V5 Dice e baixar para seu celular Android ou IOS na falta dos dados.

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Mas o que significam os símbolos que vem neles?

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Os lados com face em branco representam falhas, e equivalem do 1 a 5 nos dados numerados.

Os lados que vem com este símbolo New Projectrepresentam sucesso, e equivalem do 6 ao 9 nos dados numerados.

 

Já aqueles que vem com este símbolo New Project (1)representam um provável sucesso crítico, ou 10 no dado numerado. Diferente das antigas regras quando todo resultado 10 permitia que o jogador rolasse novamente o dado e somasse o novo resultado a soma dos dados rolados anteriormente, agora um sucesso crítico só é confirmado se pelo menos mais um dado com o mesmo símbolo for rolado. Cada par de destes símbolos representam 4 sucessos.

O personagem faz um Teste Simples somando os valores de uma Perícia + Atributo, ou Atributo + Disciplina, ou somando dois Atributos. Ao teste pode ser adicionado um dado por especialidade que o personagem tenha em alguma perícia. Além disso ele deverá pegar um número de dados de fome igual ao nível atual da sua fome e substituir os dados normais de sua parada pelos dados da fome. Por exemplo: Lothbrok, um Tremere, está tentando encontrar um compartimento secreto que ele soube que existe no escritório da casa de Mathias, um carniçal de Dom Miguel, um Nosferatu que atendeu ao “Chamado” e saiu da cidade, com informações valiosas sobre o que está acontecendo no Oriente Médio. Ele vai usar neste teste Raciocínio + Investigação, o que dá uma parada de 6 dados para ele, mas como está com fome no nível 2 usará 2 dados de fome no lugar de 2 dados comuns. Sua parada de dados continua sendo 6 dados, mas dois deles serão de fome. Mas o que significa os resultados no dado da fome?

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New Project (3)significa um sucesso. Se tiver mais sucessos com dados da fome do que dos dados regulares significa que a Besta está querendo tomar controle do personagem, e ele poderá agir de forma mais agressiva, de repente até quebrando a Máscara.

New Project (4)significa um crítico bagunçado. Aqui a Besta está no controle e o personagem perdeu o autocontrole e irá agir de forma violenta e descontrolada. Narrador e jogador juntos decidem o que vai acontecer com o personagem. Pode ser que ele ganhe uma Mácula e terá que marcar um traço em um dos campos em branco de Força de Vontade. Se ele tiver mais Máculas do que espaço em branco ele fica Prejudicado e perde 2 dados para realizar testes até se recuperar; o personagem quebra a máscara com testemunhas por perto; o personagem perde um ponto em uma Vantagem.

New Project (2)significa uma falha bestial. É a antiga falha crítica onde o personagem não apenas falha, mas sofre um revés. O personagem perde um ponto de Vantagem; sua fome pode ser acrescida em 1 nível; ele sofre 1 nível a mais de ferimento, ou toma um ferimento agravado; etc.

Para a realização do teste o narrador diz a dificuldade, que pode ser:

Rotineira: exige pelo menos 1 sucesso;

Normal: necessário 2 sucessos;

Moderada: pelo menos 3 sucessos;

Desafiadora: precisa de 4 sucessos;

Difícil: necessário 5 sucessos;

Muito Difícil: no mínimo 6 sucessos

Perto do Impossível: não menos do que 7 sucessos

O jogador rola então a parada de dados e veja se conseguiu ou não ser bem sucedido no teste. Os resultados podem ser:

Vitória Automática, quando a parada de dados é o dobro ou mais que a dificuldade estipulada. Por exemplo: Oliver, um Toreador, vai usar de sua Persuasão para convencer ao segurança de uma boate para entrar no local. O narrador diz que a dificuldade é 3, mas o Oliver tem somado sua Manipulação+Persuasão 6 dados para rolar. Sucesso automático por ser o dobro da dificuldade. Caso queira tentar tirar um sucesso crítico para virar “brother” deste segurança, que sempre o deixará entrar na boate, o jogador pode fazer o teste e rolar os dados.

Vitória com Custo, quando o resultado dos dados não chega no valor da dificuldade o jogador pode pedir ao narrador que ele seja bem sucedido mas com um custo para ele. Por exemplo: Juan, um Brujah Anarquista, está fugindo de um Círculo de Vampiros Maréchals após roubar um objeto do refúgio de um membro da Primigênie. Ele tenta saltar de cima do Viaduto Caramuru, que fica no centro da cidade de Vitória, para o topo de um ônibus que está passado embaixo no exato instante. O Narrador deu a dificuldade como 4 mas o jogador conseguiu apenas 3 sucessos. Ele pede uma vitória a um custo, e o narrador diz que ele consegue saltar em cima do ônibus, longe do alcance dos Maréchals, mas perde o objeto que ele carregava ao aterrizar no teto do ônibus.

Falha Total, quando todos os lados dos dados são lisos, o resultado é uma falha total. Isso pode significar que o personagem apenas não alcançou o seu objetivo ou pode significar algo pior. Isso fica a critério do Narrador.

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FORÇA DE VONTADE

Alternativamente o jogador pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para rerolar até três dados em qualquer teste envolvendo Perícias, Atributos e Disciplinas, não sendo permitidos rerolar dados da fome ou rolamentos que envolvam Força de Vontade e Humanidade. Esse ponto gasto conta como um dano superficial na Força de Vontade.

CHECKS

Além dos testes existem também os checks, que são feitos usando apenas um dado. Estes checks são realizados quando o Vampiro usa do seu sangue para ativar disciplinas, para aumentar um atributo, para dar aparência de vivo a ele, ao acordar ou se curar de ferimentos sofridos. O jogador rola um dado e uma falha significa que sua fome aumenta em 1 e ele agora fará os testes com um dado de fome a mais. Um sucesso significa que nada aconteceu e está tudo bem.

A FOME

Uma das principais modificações nas regras do jogo é a fome dos vampiros. Substituindo o antigo ponto de sangue agora é a fome que dita o comportamento do personagem. Todo vampiro acorda a noite com nível 1 de fome.  Não é nada para se preocupar, mas mostra para o personagem que a Besta precisa ser alimentada. Todo Check que resulta em falha ou o uso do sangue aumenta essa fome em 1 nível. No nível 2 o personagem já começa a sentir pressão de se alimentar; no nível 3 o personagem já pensa somente em se alimentar; nível 4 é o desespero da fome batendo e quase ficando no controle da Besta; enquanto nível 5 é a Besta no controle do personagem que não pensa mais de maneira racional, somente em saciar seus desejos de sangue. Portanto se alimentar para diminuir os rolamentos com dados de fome é importante no jogo e trás uma nova dinâmica no drama e horror pessoal do cenário.

POTÊNCIA DE SANGUE

Trazido diretamente do Vampiro: O Réquiem a Potencia do Sangue determina o quão  poderoso o vampiro é e como ele pode usar o sangue para seus poderes, assim como determina como ele necessita de sangue para aplacar sua fome. Quanto mais baixa sua geração, maior sua potência do sangue, que entre outras coisas permite que o vampiro possa se curar de ferimentos, ter bônus para usar suas disciplinas, rerolar um resultado do Check ao usar disciplinas, o nível de severidade de sua compulsão de clã e as penalidades ao se alimentar. Quanto mais antigo o vampiro mais sangue ele precisa, então um vampiro com potência de sangue 6, por exemplo, não consegue se alimentar de animais nem de bolsas de sangue, e somente drenando totalmente humanos até a morte é que consegue diminuir sua fome em 2 níveis. Alguns vampiros entram em torpor voluntário para diminuir sua potência de sangue e ficar menos suscetíveis a esses problemas trazidos pela fome. Em compensação esse mesmo vampiro com potência de sangue 6 pode aumentar em 3 dados um teste de atributo, assim como cura 3 pontos de ferimentos adiciona 3 dados bônus para uso de uma de suas disciplinas, assim como pode usar até três disciplinas simultaneamente.

Espero que tenham curtido essa série de artigos e eu possa ter diminuído um pouco a curiosidade de vocês sobre o jogo. Em breve vou começar a descrever o cenário de Vitoria das Trevas, com história, personagens, locais e trama na cidade e estimulo a outros narradores fazerem o mesmo e compartilhar com a comunidade aqui no meu blog ou então nos grupos de Facebook do V5. Um grande abraço para todos.

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