Conheça "Dungeons & Dragons", o RPG jogado na série "Stranger Things

  • A cena inicial de "Stranger Things" mostra uma partida de "Dungeons & Dragons"
  • A cena inicial de "Stranger Things" mostra uma partida de "Dungeons & Dragons"
Cheia de referências aos filmes e ao estilo de vida dos anos 1980, a série "Stranger Things" tem entre seus protagonistas quatro típicos nerds mirins daquela época: Mike, Will, Lucas e Dustin, que aparecem já na cena inicial do show jogando uma partida de "Dungeons & Dragons", jogo que tem um papel importante nos episódios seguintes da aventura.
Lançado em 1974, "Dungeons & Dragons" (ou "D&D") já estava na segunda edição em 1983, mas a versão jogada pelos meninos de "Stranger Things" era, provavelmente a chamada "Caixa Vermelha", o primeiro conjunto bem organizado das regras básicas do jogo - que inclusive foi vendida no Brasil, pela Grow, nos anos 1990. Criação de Gary Gygax e Dave Anerson, o jogo é inspirado na fantasia medieval de "O Senhor dos Anéis" e em jogos de estratégia, grande paixão da dupla.
Reza a lenda que a ideia para "D&D" nasceu ao final de uma partida de um jogo desses, onde o exército de miniaturas controlado por Anerson e seus amigos foi derrotado tentando invadir o castelo de Gygax. Mas, pelas contas dos jogadores, um pequeno grupo de soldados teria sobrevivido. "E se eles tivessem encontrado uma entrada para as masmorras do castelo?", teria perguntado Anerson. Gygax não soube responder o que fazer (as regras do jogo não previam uma situação dessas), mas pediu para continuar a partida na outra semana, após criar um sistema de regras para esse caso.
Essas regras foram aprimoradas com um sistema de criação de personagens, monstros e mecânicas de combate que seriam a base para "Dungeons & Dragons" e vários outros jogos do gênero - assim teria nascido o primeiro "Roleplaying Game" (RPG) ou jogo de interpretação de papéis. Diferente de um jogo de estratégia convencional, em "D&D" cada jogador interpreta um personagem, como um elfo, anão ou mago, por exemplo, enquanto um deles, chamado de "Mestre do Jogo", cuida de todos os vilões, armadilhas e criaturas que o grupo encontra.

As aventuras de "D&D" são cheias de monstros como o Demogorgon. A criatura, que aparece em "Stranger Things" e está presente em todas as versões do RPG, era descrita originalmente como um Príncipe dos Demônios. Ao longo dos anos, os diabos e demônios infernais do jogo original foram renomeados para "monstros" para evitar problemas com igrejas e pais preocupados com possíveis influências negativas.

Jogo cooperativo
Ao contrário de um jogo tradicional, em "D&D" e em outros RPGs, não há um vencedor: O grupo não está jogando contra o Mestre, mas junto dele, para viver a aventura e se divertir. Há mecânicas de combate, resolvidas com dados e com as diversas estatísticas de cada personagem, para que a campanha possa progredir e não fique empacada como aquelas brincadeiras de criança onde tudo termina em discussões do tipo "Eu acertei você! Não acertou não!", mas o objetivo de todos é cooperar para que a aventura termine da melhor (e mais emocionante) maneira possível.
"Dungeons & Dragons" usa um conjunto de dados de várias faces, sendo o mais famoso o d20, um poliedro com 20 lados. É com ele que são feitas as jogadas de ataque, magias e outros testes (como quando Will tenta lançar uma bola de fogo no Demogorgon). Os outros dados (d4, d6, d8, d10 e d12) são usados, em geral, para calcular o dano das armas ou em outros momentos específicos. Além disso, os jogadores usam suas fichas de personagem para anotar os atributos dos heróis, seus equipamentos e magias. Outros acessórios, como miniaturas e tabuleiros são bem úteis e dão um nível extra de estratégia para a ação, mas não são obrigatórios. Afinal, toda a aventura acontece na imaginação dos participantes.

Claro, nem todo Mestre de Jogo tem tempo de bolar cada detalhe da aventura (que pode se estender por bem mais do que as 10 horas da campanha de Mike) e seguir por várias sessões - o final de uma história pode levar para a próxima e assim por diante, com os personagens evoluindo e ficando mais velhos, assim como acontece com os jogadores! Para ajudar grupos que não têm tanto tempo livre ou dar aquele empurrãozinho na imaginação, "D&D" conta com vários livros extras, os chamados suplementos - aqueles livros que aparecem ao redor da mesa de jogo na série do Netflix.
Ao longo dos anos, o jogo recebeu suplementos de cenários (descrevendo mundos inteiros para se aventurar), outros que aprofundam as classes de personagem (livro do Guerreiro, Mago, Ladino e assim por diante) e novos conjuntos de regras. O mais interessante dessas regras e cenários é que elas não são consideradas "obrigatórias" para se jogar. Na verdade, você pode pegar o que achar de melhor em um livro e deixar de fora o que não gosta. Claro, tudo deve ser combinado com o resto do grupo, para evitar confusão.
De tempos em tempos, "D&D" ganha novas edições, que mudam algumas das regras básicas do jogo, sugerem novos sistemas e atualizam a linguagem do RPG para novas gerações de jogadores. Atualmente, "Dungeons & Dragons" está na quinta edição, mas você encontra facilmente módulos da terceira e da quarta edição em lojas especializadas. Há também muitos outros RPGs "de mesa", alguns baseados em outros gêneros, como ficção científica e horror, outros explorando a fantasia medieval de forma diferente.
Masmorras e Dragões
A versão clássica do jogo foi lançada no Brasil pela Grow e os módulos da segunda edição, chamada "Advanced Dungeons & Dragons" chegaram a ser vendidos em bancas de revista pela editora Abril, em meados dos anos 1990, quando os jogos de RPG tiveram seu primeiro pico de popularidade no país.
Atualmente, os livros de "Dungeons & Dragons" são distribuídos no Brasil pela editora Devir, que publicou por aqui vários livros do jogo, da terceira até a quarta edição. A editora também é responsável pela tradução do principal "concorrente" de "D&D", o jogo "Pathfinder", para o nosso idioma. Até o momento, não há previsão para o lançamento da quinta edição de "Dungeons & Dragons" em português - mas você encontra os módulos básicos em inglês nas principais lojas especializadas.
Há, é claro, alternativas: Além das edições anteriores de "D&D" e de "Pathfinder", você encontra vários outros RPGs com a temática de fantasia medieval devidamente traduzidos para o português (ou mesmo feitos no Brasil): "13ª Era", "Old Dragon", "Crônicas", "Dungeon World", "Reinos de Ferro" e "Tormenta" são alguns deles, cada qual com pequenas variações dentro do tema - "Crônicas" é mais 'realista', enquanto "Tormenta" tem forte inspiração em animes e mangás de ação, por exemplo.


Rastro de Cthulhu: Parceria com o 7º Mar (7th Sea) no Financiamento Coletivo

Olá, Investigadores! Temos uma notícia fresquinha direto de mares nunca antes navegados! Estamos fazendo uma parceria incrível com a New Order e o seu financiamento do 7º Mar, o incrível RPG do John Wick que acabou de receber uma segunda edição lá fora e que agora vai desembarcar em terras tupiniquins também por financiamento coletivo. Inclusive ele acabou de bater sua meta básica!
Mas vamos ao que interessa… Com essa parceira Retropunk-New Order quem ganha são vocês financiadores!
Vamos escrever uma aventura multissistema para Rastro de Cthulhu e 7º Mar que se passa no período das navegações e que obviamente terá presença dos Grandes Antigos. Então em Rastro de Cthulhu você poderá navegar por mares nunca antes navegados e em 7º Mar poderá enfrentar criaturas cthulhianas.
Essa aventura terá ambos os sistemas e será dada em PDF para quem apoiar ambos os financiamentos em qualquer nível. Além disso, se você financiar ambos com pacotes que possuam produtos impressos, você irá receber também 6 fichas de personagens de um lado contendo suas estatísticas para Rastro de Cthulhu e do outro para 7° Mar.
Obviamente isso só acontecerá se os financiamentos baterem sua meta, 7° Mar já o fez, agora temos que terminar a outra metade da missão e bater a meta de Rastro de Cthulhu.
Para saber mais sobre o financiamento do Rastro de Cthulhu acesse:
catarse.me/rastro_de_cthulhu
Para saber mais do financiamento de 7° Mar acesse:
catarse.me/7omar

rastro-e-7o-mar

O que é RPG?

O que é RPG?


RPG é a sigla inglesa de Role-Playing Game, que em português significa "jogo de interpretação de personagens", é um gênero de videogames.
Consiste em um tipo de jogo no qual os jogadores desempenham o papel de um personagem em um cenário fictício. É um jogo diferente dos convencionais, pois não há ganhadores nem perdedores.
Os jogos RPG estimulam a imaginação e o raciocínio lógico, desenvolvem acriatividade, o relacionamento interpessoal e a cooperação mútua.
Cada jogo, também chamado de “sessão” ou “aventura”, terá o enredo definido pelo jogador, mediante um determinado sistema, isto é, um conjunto de regras definidas para cada personagem. A decisão de cada um influenciará no destino do jogo.
Em geral, cada aventura é constituída por um Mestre e os restantes jogadores. O Mestre tem a responsabilidade de criar a história, o cenário, a época, introduzir personagens secundários e julgar as ações dos personagens principais, de acordo com o sistema de jogo. Aos jogadores cabe a criação e controle do seu próprio personagem durante o jogo.
As formas de RPG mais comuns são: Tradicional (ou RPG de mesa), onde as ações são descritas oralmente; Live Action, onde os personagens se caracterizam e interpretam corporalmente os seus papéis; Aventura-solo, onde um jogador sozinho se orienta através de um livro.
Os jogos de RPG via internet possuem diferentes modalidades e permitem a participação à distância de vários jogadores.
Além dos live action, existem também os Turn Based RPG (RPG baseado em turnos ou rondas) em que, assim como no xadrez, o jogador tem tempo para fazer a sua jogada e estabelecer a sua estratégia.
Alguns dos RPGs mais famosos são: Final Fantasy, Mass Effect, DragonQuest, Dark Souls, The Witcher, Dragon Age: Origins, World of Warcraft, The Elder Scrolls V: Skyrim, Chrono Trigger, etc.

Vampiro: A Máscara

Organização vampiresca

Para fundamentar o clima do jogo, supõe-se que os vampiros modernos "vivem" em meio a uma complexa sociedade de mortos-vivos. Os vampiros referem-se a si mesmo pelo eufemismo "Membros" (no original, "Kindred"), não utilizado normalmente por membros da Camarila, em oposição aos mortais, o "Rebanho" ("Kine"). Eles se organizam em seitas, que fazem o papel de nações, e em clãs, que funcionam como grupos familiares, compartilhando características passadas através do sangue, de vampiro para vampiro. Fora seitas e clãs, um terceiro nível de organização são as linhagens, pequenos desmembramentos dos clãs que unem vampiros consanguíneos, com maior entrosamento familiar entre si que com o resto do clã do qual se originaram.

Seitas

As seitas são a versão vampírica de nações, grupos de mortos-vivos ligados por uma ideologia comum. As principais seita descritas no jogo são:

A Camarilla
A Camarilla considerada a maior seita, embora isso seja discutível, a Camarilla é o padrão pelo qual os jogadores geralmente criam seus personagens. Altamente hierarquizada, quase a um nível feudal, a Camarilla prega que a ordem rígida e a convivência pacífica com os mortais é a única forma de proteger os Membros de uma nova Inquisição, como a que exterminou boa parte da população vampírica européia durante a Idade Média.

O Sabá

Sabá: Arqui-inimiga da Camarilla e quase equiparada a ela em números, a seita conhecida como Sabá é tida como sanguinária e desumana. Os sabá pregam que os mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados como os seres inferiores que são. O Sabá não respeita a Lei da Máscara, embora não cante aos quatro ventos sua verdadeira natureza. Os sabá são fanáticos que fundaram uma verdadeira religião em torno do mítico Pai dos Vampiros, Caim. Eles desprezam o nome "Membros", referindo-se aos mortos-vivos pelo termo "Cainitas"(Originado de Caim).

Os Independentes

Anarquistas: Muitos não consideram os Anarquistas uma verdadeira seita, mas sim um desmembramento radical da Camarilla. Porém, os Anarquistas aderem a um conjunto de crenças bem distinto da Camarilla, e também exerce uma considerável dose de poder político no mundo noturno dos vampiros, podendo ser tratado como seita. Os Anarquistas, basicamente, acreditam na igualdade de direitos e deveres para todos os Membros, acreditando que os vampiros devem levar suas "vidas" da forma que desejarem, contanto que não interfiram na liberdade alheia.

Embora os objetivos e crenças dos Anarquistas pareçam justos e razoáveis, eles são extremamente difíceis de serem aplicadas no mundo opressor e miserável de "a Máscara", sendo que a maioria dos outros Membros vê os Anarquistas como idealistas ingênuos. Por essa mesma razão, nenhum clã aderiu formalmente à seita. Seu contingente é formado por vampiros originários de todos os 13 clãs, notavelmente os Brujah, os Gangrel e os Toreador. Apesar de serem a menor das seitas em números absolutos, os Anarquistas contam com alguns dos pensadores vampíricos mais brilhantes de todos os tempos entre os seus. Os Anarquistas enxergam a Camarilla como um bando de tiranos opressores servidos por uma massa ignorante de escravos, presos a um sistema feudal e ultrapassado. O Sabá é visto como um grupo perigoso de fanáticos intolerantes, tão prisioneiros de sua própria ideologia religiosa quanto a Camarilla é de sua ideologia política.

Existem também os Chamados Clãs Independentes, que são os clãs que não tem oficialmente nenhum vínculo com as seitas citadas acima, embora no nível individual, não sejam totalmente impossíveis tais alianças. São quatro os Clãs Independentes: Assamitas, Seguidores de Set, Ravnos, Giovanni.

Os Inconnu

Os Inconnu não são propriamente uma seita. São um grupo de vampiros que, cansados de serem fantoches dos anciões de suas seitas e das incessantes ações dos vampiros mais jovens, decidiram afastar-se das maquinações a da ambição que guiam a Jyhad. Há rumores de que eles passam a maior parte do tempo em torpor ou dormindo, melhor maineira de evitar as batalhas da Jyhad. Outros Membros dizem que os Inconnu alcançaram a Golconda, mítico estado de salvação vampírica equivalente ao Nirvana. Seus objetivos, caso existam, são desconhecidos.

Além dessas, uma outra "seita", numa concepção bem abrangente do termo, são os Kuei-Jin, correlatos orientais dos vampiros, originários da China, Japão e Coréia, principalmente. Os Kuei-Jin, porém, apesar de compartilharem algumas (poucas) características com os Membros ocidentais, não são vampiros, e sim uma raça completamente distinta de seres sobrenaturais. Os vampiros do ocidente temem os Kuei-Jin sobre todas as coisas devido a seus estranhos e vastos poderes. Por sua vez, os Kuei-Jin enxergam os vampiros como seres repugnantes e imperfeitos, praticamente crianças se comparados aos sábios e antigos mortos-vivos orientais.

Os clãs e as linhagens

Cada vampiro pertence a um clã distinto ou linhagem. Esses grupamentos compartilham características distintas, poderes e maldições. Todo o clã Nosferatu, por exemplo, compartilha as disciplinas animalismo, ofuscação e potência e a maldição de uma aparência desfigurada. Uma linhagem é uma separação distinta de um dos clãs principais, conforme a maldição de Caim se transforma através do tempo, representando novas expressões do vampirismo. Algumas linhagens, como por exemplo os Gárgulas foram criados artificialmente através da aplicação de Taumaturgia. Os Caitiff(no saba são conhecidos como Panders) são uma exceção a regras, como eles são considerados sem clãs compartilhando nenhuma disciplina ou maldição, eles são vistos como um símbolo inquietante da Gehenna.

Vampiro: A Máscara

Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal, baseado no sistema Storyteller e centrado nos vampiros em um mundo Punk-Gótico. Publicado originalmente em 1991 por Mark Rein*Hagen, pela editora White Wolf, chegou a ter uma segunda edição em 1992 e uma edição revisada em 1998. O título da série A Máscara possui dois sentidos, o primeiro referindo a tentativa da Camarilla de esconder os vampiros da humanidade, de seus governantes e da mídia; o segundo sentido é usado para se referir ao esforço dos vampiros de convencer a si mesmos de que eles não são os monstros que se tornaram.
Em 1992, Vampiro: A Máscara ganhou o Origins Award por Melhores Regras de RPG de 1991. A linha do jogo foi descontinuada em 2004, e foi substituído por regras revisadas e um novo cenário em Vampire: The Requiem.

Reunião dos Antediluvianos (16° REUNIÃO - GEHENNA)

16° REUNIÃO - GEHENNA

Tremere> Tá certo, Assamita! Você já encheu! Vai morrer!
Assamita> Isso é o que você pensa. Blah!
Tremere> Ah, é? Taumaturgia 10, Sedução das Chamas! Eu detono a Ásia!
Assamita> Rapidez 10. Eu me esquivo. Agora estou parado no meio do oceano.
Tremere> Taumaturgia 10, Poder de Netuno. Eu fervo o oceano.
Assamita> Ofuscação 10. Que oceano?
Tremere> Taumaturgia 10, Movimento da Mente. Eu acerto o resto do oceano com a lua.
Lassombra> Eu entro! Tenebrosidade 9. Que lua?
Tremere> Auspícios 10. *Aquela* lua.
Lassombra> Eu saio!"
Assamita> Ah droga. Hmm... Quietus 10.
Tremere> Aqui vai a grande bola de pedra, baby!
[Assamita é esmagado]
Brujah> Assamita não acabou de ativar Quietus 10?
Nosferatu> E foi um esmagamento impressionantemente silencioso. Disciplina estúpida.
Tremere> Lasombra...
Lasombra> Chamo, hmm, Tzimisce!
Tzimisce> Vicissitude 10. Tente aquele truque da lua agora, maguinho.
Tremere> Chamo Ventrue!
Ventrue> Dominação 10. Quem é seu papai?
Tzimisce> Você é meu papai.
Lassombra> Eu entro! Potência 10. Sinta a dor!
Ventrue> Fortitude 10! Que dor?
Lassombra> Tenebrosidade 10! Espero que você goste de lugares pequenos, escuros.
Ventrue> Merda [Ventrue desaparece]
Lassombra> Eu SEMPRE quis fazer isso.
Tzimisce> Vicissitude 10. Lasombra, você é agora uma pequena bola de queijo.
Pequena bola de queijo> POR QUÊ?
Tzimisce> Ventrue ainda dá as ordens. Leia-se Dominação 10.
Pequena bola de queijo> Droga, ele está certo.
Tzimisce> Animalismo 10. Uma horda de ratos comedores de queijo.
Pequena bola de queijo> Tenebrosidade 10. Sou a sombra de uma pequena bola de queijo.
Tzimisce> Chamo Tremere!
Tremere> Taumaturgia 10, Sedução das chamas. Sombra de queijo derretido, você quer dizer.
Pequena bola de queijo> sssss
Nosferatu> Animalismo 10. Eles são MINHA horda de ratos.
Tzimisce> Animalismo 10. Minha.
Nosferatu> Minha!
Tzimisce> Me dá!
Bruajh> Rapidez 10 E Potência 10. Eu detono Tzimisce e Nosferatu enquanto eles ainda estão discutindo sobre os ratos.
Nosferatu> Urgh [morre]
Tzimisce> Urgh [se reconstrói] Eu amo essa Vicissitude 10.
Brujah> Ah, meu...
Tzimisce> Agora os ratos são MEUS!
[Vingador Mascarado #1 aparece de lugar nenhum]
Vingador Mascarado #1> Todos devem morrer por se aliar a nossos inimigos! Ou, em alguns casos, serem nossos inimigos de fato.
Gangrel> E quem diabos é você?
Vingador Mascarado #1> Ah, desculpe. Vim cedo demais.
[Vingador Mascarado #1 desaparece]
Tzimisce> Nem mesmo o primeiro Vingador Mascarado, quem quer que ele fosse, pode me impedir!
Toreador> Auspícios 10. O que pode impedir alguém com Vicissitude 10? Ah, diablerie.
Tremere> Taumaturgia alguma coisa, ou outra. Eu aumento a geração de Toreador
Toreador> Olha o que você fez!
Tremere> Confie em mim, você vai gostar.
Brujah> Potência 10. Eu mando vários socos em Tzimisce
Tzimisce> Vicissitude 10. Eu posso ignorá-los.
Gangrel> Animalismo 10. Meus ratos.
Tzimisce> Meus!
Tremere> Rápido, Toreador! Diablerize Tzimisce enquanto ele está distraído!
Giovanni> Necromancia 10, Trilha dos Ossos! Os mortos se levantaram e estão votando no partido Republicano!
Tremere> Caras, vocês *nunca* param de pensar em poder temporal?
Giovanni> Hmm. Não.
Malkavian> Demência 10! Todo mundo fica absolutamente maluco!
[há uma pausa... A pausa se estende]
Brujah> Você se sente diferente, Gangrel?
Gangrel> Não. E você?
Bruajh> Não. Tremere?
Tremere> Não.
Giovanni> Nem eu.
Bruajh> Ninguém te perguntou
Malkavian> Bem, AQUILO foi bem inútil.
Tzimisce> Bem, eu... [barulho de gargarejo]
Toreador> [soltando o corpo diablerizado de Tzimisce] Eu com certeza me sinto diferente!
Gangrel> Bem, isso liquida com tudo. Meus ratos!
Toreador> Agora eu tenho Animalismo 10. Meus!
Malkavian> LUTA DE GATOS!
Bruajh> Luta de ratos, realmente.
Giovanni> Que primitivo.
Tremere> Taumaturgia 10, Mãos da Destruição. Eu mato os ratos miseráveis, já.
Toreador> Ahhhhh!
Giovanni> Ratos zumbis!
Gangrel> Desgraçados.
[Vingador Mascarado #1, #2 e #3 aparecem]
Vingador Mascarado #2> Preparem para encontrar a morte final nas mãos dos Vingadores Mascarados!"
Vingador Mascarado #3> Especialmente você, Tremere!
Vingador Mascarado #2> Não, especialmente você, Giovanni!
Vingador Mascarado #3> Tremere!
Vingador Mascarado #2> Giovanni!
Gangrel> Quem são vocês, afinal?
Vingador Mascarado #3> É um segredo. Por isso que usamos máscaras.
Bruajh> Falando nisso, por que sua máscara tem três buracos para olhos?
Vingador Mascarado #3> Para ser diferente.
Bruajh> Não seria essa uma razão para não vestir a máscara?
Vingador Mascarado #1> Você sempre foi um espertinho.
Bruajh> Potência 10. Eu soco o primeiro Vingador Mascarado.
Vingador Mascarado #1> Ai [morre]
Vingador Mascarado #2> Nós outros Vingadores Mascarados não somos tão facilmente derrotados. Nós nos vingaremos! Especialmente de você, Giovanni!
Vingador Mascarado #3> Tremere!
Vingador Mascarado #2> Giovanni!
Giovanni> Podemos nos livrar desses caras?
Tremere> Claro, você pega o cara com os três buracos na máscara e eu pego o que diz que é meu arquiinimigo.
Vingador Mascarado #3> Eu, com os três olhos, sou seu arquiinimigo, Tremere.
Tremere> Que seja.
Giovanni> Potência 10. Eu detono o cara com três olhos.
Vingador Mascarado #3> Fortitude 10. Eu absorvo.
Tremere> Taumaturgia 10, Sedução das Chamas. Eu destruo o Vingador Mascarado #2
Vingador Mascarado #2> Fortitude 10. Eu absorvo.
Bruajh> São como o convidado que não quer sair, não são?
Giovanni> Posso cuidar disso. Necromancia 10, Trilha das Cinzas. Eu conjuro os espíritos daqueles que morreram tragicamente.
Espíritos daqueles que morreram tragicamente> Estamos aqui.
Giovanni> Expliquem suas tragédias para os Vingadores Mascarados.
[Os Espíritos daqueles que morreram tragicamente o fazem]
Vingador Mascarado #3> Ah, que angústia! Não posso suportar isso!
[Vingador Mascarado #3 comete suicídio]
Vingador Mascarado #2> Que fascinante. Desejo aprender mais.
Giovanni> Espíritos daqueles que morreram tragicamente, retornem para as Shadowlands.
[Os Espíritos daqueles que morreram tragicamente o fazem]
Vingador Mascarado #2> Eu devo segui-los para aprender mais.
[Vingador Mascarado #2 comete suicídio]
Toreador> Bem, isso durou uma eternidade. Mas está feito. E agora?
Tremere> Auspícios 10 e Taumaturgia 10, Sedução das Chamas. Eu incinero Setita naquele cantinho que ele esteve se escondendo.
[Setita vira cinzas]
Giovanni> Deixando todo mundo lutar, e ficando com os vencedores? Estou chocado, CHOCADO.
Brujah> Estou chocado que você não pensou nisso primeiro.
Giovanni> Eu sinto profundamente por isso.
[Vingador Mascarado #1 aparece]
Vingador Mascarado #1> Preparem para encontrar a morte final nas mãos do Vingador Mascarado!
Brujah> Você já teve o sentimento de deja vu?
Vingador Mascarado #1> Constantemente.
Gangrel> Já chega disso. Metamorfose 10. Bem vindos ao sol, garotos!
Tremere> Ah! Taumaturgia 10, Invulnerável a Fraquezas!
Vingador Mascarado #1> sssss
Bruaj> sssss
Malkavian> sssss
Toreador> sssss
Giovanni> Ah! Você agiu perfeitamente como eu tinha planejado! Não, espere... sssss
Tremere> "Taumaturgia 10, Poder de Netuno. Eu apago Gangrel."
Gangrel> sssss
Tremere> Uh-huu, eu venci!
Ravnos> Esqueceu de mim.
Tremere> Você? Onde diabos você esteve?
Ravnos> Dando uma sacada.
Tremere> E você não queimou com o sol?
Ravnos> Fortitude 10, baby. E eu agradeço por não matar meus ratos.
Tremere> PREPARE-SE PARA MORRER!
Ravnos> Não tão rápido! Quimeirismo 10!
Tremere> Quimeirismo 10? Você quer dizer...
Ravnos> É. Realidade. Vou transformar a todos nós em um jogo de RPG.
Tremere> Você não faria!
Ravnos> Acabei de fazer.
Tremere> NÃÃÃÃÃOOO!!!
[Ravnos, Tremere e os cadáveres dos outros antediluvianos são substituídos por uma série de livros e suplementos de jogo]

Super Pack Chamado de Cthulhu/ Rastro de Cthulhu

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