Anjo a Salvação, Antagonistas

 ANTAGONISTAS


MORTAIS

Mortais são os seres com quem os personagens mais irão se encontrar. Não importa o quanto os livros Storyteller enfatizem o sobrenatural: a população de mortais é centenas de milhares de vezes maior do que a população de seres sobrenaturais. Portanto, os mortais TÊM importância no Mundo das Trevas, e jamais devem ser tratados como personagens menores ou menos importantes.

Conflitos com mortais podem ser extremamente perigosos para um Celestial. Lembre-se que o papel dos anjos é defender os mortais. Portanto, atrair confusão pode levar um Celestial a prejudicar aqueles que ele deve proteger. É claro, não há impedimentos que impeçam um Celestial de entrar em

conflito com um poderoso barão das drogas ou assassino de aluguel (afinal, eles são servos inconscientes do Vermis Magnis e do Inferno), mas certos conflitos podem atrair policiais, agentes federais, caçadores de bruxas e outras pessoas que normalmente um Celestial deveria evitar. Pior ainda: um conflito pode pôr inocentes ligados ao Celestial em risco!

Algo que os personagens (e jogadores) devem lembrar-se também ao se envolverem com mortais é o Mandamento do Segredo. O Éden não pode permitir que pessoas comuns comecem a saber da existência de seres sobrenaturais, muito menos anjos! Embora brechas menores sejam toleradas (como num caso de um confiável amigo mortal ou um pequeno grupo de pessoas que NÃO irão deixar escapar o segredo), qualquer ação que ponha em risco o Segredo será punida pela lei da Éden.


VAMPIROS

Vampiros vivem nas grandes cidades e manipulam as instituições humanas para se favorecerem. Ao mesmo tempo, estão numa guerra entre si mesmos e não vêem problemas em usar mortais como peões e soldados nesta guerra. Isto já é mais do que suficiente para que Celestiais não gostem de vampiros e se oponham a eles.

Raramente existe algum confronto direto entre Éden e vampiros, porém. Quando um Celestial resolve confrontar um vampiro, o melhor é primeiro desfazer lentamente sua influência sobre a sociedade, ao invés de ataca-lo diretamente. Um ataque mal sucedido poderia ter consequências graves para a população mortal ou para o Segredo, enquanto que a morte do vampiro poderia muito bem atrair a atenção de outros vampiros, alguns até mesmo mais poderosos.

Quando os vampiros deixam se lado sua sutil influência e começam as violentas guerras entre si, porém, o Éden procura atacar com o máximo de eficiência possível as criaturas, desta forma impedindo que a violência entre facções vampíricas atinja mortais inocentes que seriam usados como peões.


LOBISOMENS

Os chamados Garou podem tanto ser grandes aliados como terríveis inimigos para o Éden. Por um lado, eles são inimigos do Vermis Magnis, e lutam contra a destruição (e ocasionalmente o Inferno) com toda a sua Fúria. Muitas vezes, Celestiais podem aliar-se a matilhas ou indivíduos entre os lobisomens, embora seja extremamente raro que o Celestial revele sua verdadeira natureza aos aliados Garou. Uma aliança entre anjos e lobisomens costuma durar até que a missão deles termine, mas muitas vezes acabam-se formando amizades entre os Celestiais e um ou outro indivíduo Garou.

Por outro lado, os Garou costumam exaltar-se muito em sua guerra contra o Grande Verme, e por vezes pessoas inocentes podem sair feridas. Celestiais não podem permitir isso, claro, e se vêem forçados a confrontar os lobisomens sempre que eles decidem tirar os inocentes de seu caminho. Para os Garou, guerra é guerra, e humanos inofensivos são simples casualidades. Os Celestiais não vêem as coisas da mesma forma...


MAGOS

É raro que um Celestial venha a se envolver com os chamados “Despertos.” Magos são perigosos, afinal de contas, e curiosos por natureza. Portanto, é um risco para o Mandamento do Segredo envolver-se com magos. A maioria das vezes, um Celestial que esteja ciente de magos nas proximidades irá vigia-los com o máximo de cuidado para não ser visto, observando as ações dos místicos e, se preciso, ajudando-os para que deixem a área o mais rápido possível. Quando um mago se encontra com um Celestial, o anjo deve esconder ao máximo sua natureza sobrenatural.

Um grupo em particular de magos serve às forças do Vermis Magnis ou do Inferno. Esses magos negros, chamados Nefandi, são caçados e eliminados o mais rápido possível. Mesmo com tais seres, porém, os Celestiais procuram não chamar atenção até que o conflito comece, e buscam não deixar pistas de quem eliminou os magos negros. Quando possível, os Celestiais se aliam com outros magos para vencer os Nefandi, ou então atraem facções de magos inimigos para que os ataquem.


FADAS

Celestiais evitam as fadas. Em primeiro lugar, elas raramente causam problemas que realmente requerem intervenção Celestiais. As fadas costumem manter mais conflitos entre si do que com mortais e outros seres, e raramente esses conflitos são letais. Além disso, muitos Celestiais consideram o reino das fadas, o Sonhar, selvagem demais para se aventurarem nele. Raros conflitos com fadas costumam ocorrer principalmente com a Corte Unseelie, cujas brincadeiras às vezes podem pôr em risco pessoas inocentes.


ESPÍRITOS

A Terra é o foco dos Celestiais, pois aqui está a humanidade que eles foram criados para defender. Os mundos espirituais, porém, reservam muitos mistérios e muitos seres que podem vir a entrar em contato com os servos do Éden.

Espíritos raramente são causadores de problemas, porém. A maior parte das vezes, eles apenas representam um dos sintomas de um problema, e não a causa. Quando espíritos malignos começam a se agrupar em algum lugar, é porque há algo errado com o lugar, e não os espíritos.

Com exceção da Penumbra, os mundos espirituais são evitados pela maioria dos anjos. Somente os Celestiais dos Veritatis Perquiratores e alguns dos Xamãs costumam se aventurar na Umbra. A Umbra é um lugar a ser explorado, mas muitos Celestiais preferem manter suas atenções na Terra. Às vezes, porém, um espírito maligno que não pertença ao Vermis Magnis ou ao Inferno pode vir a aparecer, exigindo que os servos do Éden adentrem nas profundezas da Umbra.


ANJOS CAÍDOS

Os chamados “Impuros” são os expulsos do Éden. Eles foram os criminosos que Decaíram por terem se afastado do caminho da luz, e tiveram suas asas arrancadas para marca-los como párias. Anjos Caídos recebem um tratamento duro, esperando-se que eles encarem seus erros e tornem-se melhores. Às vezes um deles é capaz de se redimir e Ascender... mas a maioria das vezes isso não acontece.

A grande maioria dos Anjos Caídos não está interessada em guerra contra o Éden. Esses Caídos preferem viver na Terra, esquecendo seu passado Celestial e buscando um novo caminho para si mesmos. Alguns deles vivem vidas mundanas, enquanto outros imitam o comportamento que tinham no Éden. Outros Caídos, porém, aliam-se ao Inferno, e aí está o perigo.

Quando um Caído e um Celestial se encontram, normalmente há desprezo entre ambos. Às vezes, porém, pode haver violência, ou talvez o Impuro deseje alguma forma de vingança. Alguns Impuros tentam de todas as formas atrapalhar os Celestiais que estão na Terra, enquanto outros podem até mesmo atacar e destruir Celestiais que os incomodem.

Alguns Caídos decaem ainda mais do que a maioria, e tornam-se aliados dos infernais. Essas criaturas são tratadas como demônios, e normalmente não vivem muito tempo antes que a fúria dos Celestiais ponha um fim à vida desses traidores.


DEMÔNIOS

Os inimigos declarados do Éden, é fácil imaginar que a maioria dos conflitos será contra eles. Talvez sim, mas isso não deve ser sempre muito óbvio. Demônios são espertos e covardes, e jamais aparecem pessoalmente quando podem enganar e trapacear seus inimigos. Raramente é possível saber que um demônio está presente logo de início. Normalmente, a influência infernal se dá através de seus servos e das pessoas que ele manipula.

Encontrar um demônio pode ser extremamente difícil. É preciso investigação e muito cuidado. Normalmente, a luta é indireta, e os Celestiais só a vencerão se conseguirem desmantelar a base de poder dos infernais. Alguns demônios retaliam os ataques sofridos, outros apenas tentam se esconder, sacrificando parte de seu poder para que os Celestiais imaginem que venceram. Se preciso, o infernal enviará demônios menores, Infernalistas ou outros servos, mas dificilmente será encontrado pessoalmente. E mesmo se for encontrado, se confrontado, o demônio irá fugir a menos que tenha certeza de que pode vencer um combate direto.


VERMIS MAGNIS

Embora os infernais sejam o inimigo maior do Éden, as forças do Vermis Magnis às vezes chegam a representar uma ameaça ainda mais direta que os demônios. A razão é simples: um demônio manipula, causa miséria e decadência, mas é possível vence-lo e consertar o mal que ele causou. Os servos do Vermis Magnis, porém, buscam apenas destruição, e se não forem impedidos, podem representar o fim de toda a realidade.

As forças do Vermis Magnis se apresentam na forma de seres corruptos (incluindo alguns lobisomens, magos e humanos), espíritos malignos que representam destruição e poluição (Malditos, Elementais Tóxicos e outros), monstros (incluindo certos dragões e seres míticos) e humanos possuídos por espíritos, que ganham grandes poderes, mas também recebem loucura e deformidades (Fomori).

Essas forças normalmente formam pequenas hierarquias, em que os seres menores causam destruição insensata longe dos olhos mortais, enquanto os maiores manipulam a sociedade para impedi-la de ver o que está acontecendo. Quando as forças do Vermis Magnis estão presentes, não há tempo para paz: há apenas guerra para exterminar suas legiões. Eles não podem ser dissuadidos, apenas exterminados. Isso é fácil no caso dos servos menores, mas às vezes encontrar e vencer os líderes dos exércitos de Vermis Magnis pode ser tão difícil quanto derrotar um demônio.


Vampiro: A Máscara Terá Suplemento Gratuito E Novos Clãs

 

Renegade Game Studios será o parceiro de publicação do TTRPG de Vampiro: A Máscara da marca World of Darkness pela Paradox Interactive. A Paradox comprou a White Wolf Publishing em 2015, e com ela os direitos de Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocalypse e outros cenários no universo do Mundo das Trevas. 

Após sua recente colaboração do Renegade em Rivals e sua publicação de Werewolf: The Apocalypse 5E , o gerente da marca World of Darkness da Paradox Interactive, Sean Greaney, decidiu levar este relacionamento um passo adiante e permitir que o Renegade publique material novo para Vampire: The Masquerade e outras propriedades dentro do catálogo World of Darkness. 

Também foi revelado que o veterano da White Wolf, Justin Achilli, estará no comando desse esforço como o líder criativo do World of Darkness. Achilli ficará encarregado de criar o material de base para histórias ambientadas no Mundo das Trevas para diferentes formas de conteúdo transmídia. A nova equipe incluirá também o produtor original da V5, Jason Carl, responsável pela narrativa de L.A. by Night que é transmitido pelo You Tube.

Cover art for Vampire: The Masquerade Companion

E a primeira tarefa da nova equipe será um suplemento gratuito com lançamento previsto para dezembro. Chama-se Vampire: The Masquerade Companion, e apresentará três novos clãs de vampiros: os Tzimisce, os Ravnos e os Salubri. Os três clãs farão uma aparição nos programas TTRPG transmitidos pelo You Tube de Vampire: The Masquerade – Seattle by Night e L.A. by Night “em um momento dramaticamente apropriado”, prometeu Jason Carl. O suplemento também adicionará mais conteúdo às classes de personagens humanos e carniçais.

Vampire: The Masquerade – Companion estará disponível em dezembro como um PDF gratuito para qualquer pessoa que se inscrever no site World of Darkness.


Disponível em: https://ovelhinhodorpg.wordpress.com/2020/11/13/vampiro-a-mascara-tera-suplemento-gratuito-e-novos-clas/

Let The Streets Run Red: Novo Suplemento Para V5

 

Review – Let the Streets Run Red (Vampire: the Masquerade) – Strange  Assembly

Let the Streets Run Red é o mais novo suplemento para Vampiro: A Máscara 5ª Edição lançado esta semana para o público em geral. Ele é um dos dois suplementos colocados como metas de financiamento da campanha bem sucedida do novo Chicago by Night, junto com Chicago Folios, já analisado por este blog. Para saber mais clique AQUI, e havia sido entregue inicialmente apenas para os financiadores. Vamos saber um pouco mais sobre ele.

AS AVENTURAS

O livro é uma coleção de quatro aventuras peontas que podem ser jogadas interligadas ou como aventuras independentes. Ele tem suas histórias ambientadas em Chicago, ou cidades nos seus arredores, e pelo menos duas delas, Power Prey e The Dying Fields, que acontecem em Chicago, podem ser usadas em qualquer cenário, enquanto Innocence in Blood atualiza Milwaukee by Night e apresenta a estrutura dos vampiros em Indianápolis, e Rusted Jungle retorna a primeira cidade apresentada em Vampiro, Gary, com atualizações de personagens clássicos, como Allicia, Modius, Evelyn, Juggler e Maxwell. De todas as aventuras é na minha opinião a mais fácil de ser conduzida por um Narrador iniciante e que vai deixar Narradores antigos, que já conheciam o cenário da 1ª edição, com mais vontade de narrarem.

Project Updates for Chicago By Night - for Vampire: The Masquerade 5th  Edition on BackerKit Page 2

Power Prey é uma história para 3-5 jogadores, com uma duração estimada de 10 horas, e coloca os personagens contra mortais que descobriram muito sobre os personagens e suas conexões mortais, e passam a serem chantageados. Eles se unem a um Ventrue, que também está sendo chantageado, para dar conta dessa ameaça.

The Dying Fields e uma aventura para 3-5 jogadores, com duração estimada de 9-16 horas, na qual os personagens vão para uma pequena cidade próxima a Chicago, chamada, Willerton, em busca de uma pessoa desaparecida. Mas essa viagem se torna um filme de terror no qual os personagens são as vítimas de um culto macabro que controla a cidade. 

Innocence in Blood acontece nas cidades de Milwaukee e Indianapolis sendo quase um mini by night de Milwaukee. Trás atualização de vários personagens da 1ª edição e situa a cidade nos tempos atuais. É uma história para 3-5 jogadores com um tempo de jogo estimado de 10-15 horas, com os personagens tendo que investigar o desaparecimento da cria do Príncipe de Milwaukee, além de lidarem com a ameaça Lupina que sempre paira sobre a cidade. Já Indianapolis é controlado pelos Anarquistas, que tem um culto do Ministério comandando as coisas por lá. Essa aventura é legal por trazer algumas novidades sobre os lobisomens para uso no V5, como por exemplo lobisomens possuírem garras e dentes que causam danos superficiais não reduzidos pela metade por vampiros, bem como +3 para todos os Atributos Físicos ao mudar para sua forma meio-lobo. Eles continuam a sofrerem dano agravado apenas de armas de prata e fogo e recuperam 1 dano superficial por turno. A aventura trás ainda a estatística de três tipos de lobisomens: um guerreiro, um xamã e um líder de matilha, além de um parente.

Project Updates for Chicago By Night - for Vampire: The Masquerade 5th  Edition on BackerKit Page 1

Rusted Jungle é ambientado em Gary, cidade da 1ª edição do jogo. Ela é uma história para 3-5 jogadores com cerca de 10-15 horas de jogo. Como a mais antiga cidade do cenário há uma série de NPCs significantes presentes, entre eles Juggler, Modius, sua cria Allicia, Evelyn, Maxwell entre outros. Os personagens são residentes de Chicago sendo enviados a Gary para investigar a fonte de um ataque recente, já que há uma guerra acontecendo pela cidade, e suas descobertas podem ser significativas. 

ALÉM DISSO

O suplemento trás também uma série de novas Loresheets, nove no total, novos rituais de Blood Sorcery, a biografia atualizada de vários personagens conhecidos, dezenas de estatísticas de NPCs vampiros, carniçais, caçadores e humanos, além da ficha pronta de nove personagens para quem quiser já começar a campanha.

AVALIAÇÃO FINAL

No geral Let the Streets Run Red me agradou bastante, trazendo novidades, atualizações e aventuras prontas interessantes, apesar de precisarem de uma certa adequação e algum esforço por parte dos narradores para criar motivação nos personagens de estarem nas histórias além da preguiçosa premissa “o Príncipe mandou” ou de estarem investigando tudo, já que como comentei em um artigo anterior, investigação não me parece ser a melhor ideia de condução de um jogo que promete ser horror pessoal. Gosto de outros tipos de envolvimento por parte dos personagens.


Disponível em: https://ovelhinhodorpg.wordpress.com/2020/11/22/let-the-streets-run-red-novo-suplemento-para-v5/

PODERES CELESTIAIS (Anjo A Salvação)

PODERES COMUNS


Celeridade: Habilidade de acelerar o corpo, se movendo com agilidade e velocidade incríveis.

Domínio: Poder de dominar mentes alheias, causar loucura e alterar suas memórias.

Elementalidade: Poder sobre os elementos, dividido em diversos caminhos diferentes.

Fortificação: Força e resistência sobrenaturais, ao custo de energia.

Ilusão: Poder de induzir ilusões ou ocultar coisas reais.

Metamorfose: Capacidade de moldar a forma do próprio corpo.

Mystérion: Percepção sobrenatural, que permite ver o invisível, ler mentes e sentir o sobrenatural.

Portal: Poder de gerar portais transportadores, que ligam dois pontos distantes.

Umbralis: Habilidade de manipular forças espirituais e de viajar pelos mundos espirituais.


PODERES EXCLUSIVOS


Benção: Poder dos Princeps, capaz de gerar auras tanto benignas como malignas.

Conjuração: Poder dos Tecnoanjos, é a habilidade de criar objetos a partir da energia celestial.

Espiritualidade: Pertencente aos Veritatis Perquiratores, permite manipular espíritos.

Fogo Celestial: A arma mais poderosa dos Venatores, são as chamas da purificação que destroem demônios.

Gnose: Exclusivo dos Xamãs, Gnose permite manipular as forças naturais.

Instinto: Habilidade dos Superviventes que manipula animais e dá instintos e conhecimentos naturais.

Lex: Arte dos Cuique Suum para sentir a culpa e criar símbolos místicos de identificação.

Majestade: Poder dos Líberes, que lhes dá um carisma sobrenatural e uma presença forte entre mortais.

Necromancia: Capacidade dos Mors Sancta de manipular fantasmas e forças do mundo dos mortos.

Proteção: A arte perdida dos Spiritus Latro, que permite criar campos e símbolos de proteção.

Tiaohe Dô: Uma arte marcial mística de grande poder desenvolvida pelos Hun Xian.

Vitalidade: Habilidade de manipular energias vitais e Celestiais, criada e mantida pelos Sancti.

Yingzi: O poder de manipular trevas dos misteriosos Kage.


Personagem pronto para Anjo a Salvação

 Anjo Yandê, dos Sancti.

Montanhas Sacramento

A tribo apache mescalero está localizada nas Montanhas Sacramento, no Sul do Novo México. Foi reconhecida formalmente pelos Estados Unidos no ano 1874. Seus habitantes são descendentes da tribo original dos apaches mescaleros, dos apaches lipans e dos chiricahuas. Yandê em vida era um guerreiro apache. Lutou contra a invasão branca muitas décadas atrás… E está aqui novamente. Dessa vez, para evitar conflitos. Vive grande parte de seu tempo na Terra na tribo Mescalero na cidade de Sacramento, Novo México. Na tribo, ele apenas é visto como um guia espiritual. Sua cabana fica nas montanhas. Muitos índios antes de procurarem tratamento especializado acabam por procurá-lo. O tratamento médico é caro mesmo com os fundos das reservas indígenas e ele fica feliz em ajudar como pode. Sua cabana é humilde e não tem muitos luxos… Além de manter sua vida na Terra, Yandê também mantém residência fora do planeta, no Éden, em Taba, A cidade dos Gigantes Adormecidos. No Édem, mantém um residência dentro da floresta, tendo como vizinhos principalmente os Xamãs. Às vezes, é procurado pelo vizinhos para curá-los de algum ferimento. Seu mentor é Águia Cinzenta, um trono dos Sancti, que assim como Yandê, vive em Taba em meio às Florestas. Nem sempre disponível, mas um bom amigo, ajudando quando é necessário.Ainda no Éden desenvolveu amizade com um outro Celestial chamado Jerônimo, um xamã que passa mais tempo no Éden do que na Terra. Yandê vive entre os Mortais a 10 anos. Está pensando em mover-se para outra tribo, pois os mais antigos logo irão desconfiar do Pajé que não envelhece. Ele ainda aparenta ter 35-40 anos. Costuma vestir com roupas típicas aos Apaches, como a imagem abaixo. É claro que veste-se de acordo com a situação e necessidade.

É claro que veste-se de acordo com a situação e necessidade.

Yandê, no Éden

Está no momento treinando o poder da Ilusão e o Próximo a aprender é a metamorfose.

“ A morte da carne humana primitiva deu lugar a carne espiritual. Meu povo sofre. Com as décadas,

descobri que meu povo não é apenas os Apaches, mas sim toda a humanidade. Chega de deixar

isso de lado. É preciso viver entre o povo. É preciso defender a humanidade e sempre lembrar que

o Homem pertence a terra e não a terra que pertence ao Homem.”

Yandê costuma ajudar como pode a tribo e todo aquele que o procura em sua cabana. Desde

alimentos, que às vezes são cultivados no Éden, até mesmo remédios e ervas. Seu conhecimento

em medicina advém das ervas que cultiva. Sua furtividade limita-se ao ambiente natural, como

planícies e florestas. Ele também participa e ainda realiza alguns rituais para a tribo.

Download da Ficha: Clique Aqui.

Explicando Anjo a Salvação

Anjo: A Salvação é um jogo sobre dever, virtude, esperança e sacrifício.

Os celestiais aqui não são representados como seres gerados por um deus onipotente e servidores cegos do bem. Ao contrário disso, eles são almas humanas que, após a morte, se viram escolhidas para um propósito maior. Eles são agentes da Luz no mundo, entretanto agem sob desejos e conceitos humanos. Eles se lembram de sua vidas antes da morte, ainda têm conflitos morais, defeitos e até mesmo pecam.

E o fundamental: eles têm livre arbítrio.

Todavia Anjo não é apenas a respeito daqueles que praticam o bem. É também sobre um Mundo das Trevas, um lugar sombrio e injusto, cheio de ameaças sobrenaturais, terror, desespero e perdas. Um mundo desolador, capaz de corromper mesmo os mais puros. Os anjos combatem essas trevas, mas a batalha parece interminável, impossível de se concluir. Há muito mal no mundo, um mal que deve ser combatido. Finalmente, unindo esses dois elementos, Anjo é sobre luta.

A luta eterna entre a Luz e as Trevas.

AS CORTES & OS CLEROS CELESTIAIS

A Corte Ocidental

A primeira e, com certeza, a maior das Cortes é a Corte Ocidental. A que se adaptou melhor aos conceitos da sociedade humana do Ocidente, inclusive aos religiosos.

Os Celestiais da Corte Ocidental costumam prezar mais o livre-arbítrio, o dinamismo e a liberdade, e costumam ter a mente mais aberta a novas idéias e conceitos do que os Celestiais das demais Cortes.

Sete Cleros são predominantes na Corte Ocidental, embora existam membros deles nas outras Cortes:

Os Cuique Suum são os juízes do Éden. Eles detém o poder de sentir a culpa nas pessoas, e são conhecidos como os Anjos da Verdade.

Os Líberes costumam se envolver muito com a sociedade mortal, por isso vivem assimilando novos costumes, maneirismos e tendências. Eles costumam ser bem mais “animados” que os Celestiais em geral. De fato, muitos gostam de agir como os jovens mortais.

Se os Líberes são sempre adaptáveis, os Princeps já não o são.

Descendentes de ninguém menos que o Arcanjo Miguel, os Princeps prezam a tradição, e têm uma leve tendência a gostar de poder político.

Os Princeps são os líderes da Corte Ocidental, possuem muito carisma e poder de liderança.

Os Sancti são curandeiros e guerreiros, zelam por cuidar dos mortais. O Clero ensina que se deve manter a paz, mas que não se pode fugir caso venha a guerra, portanto são talentosos tanto no combate como na cura.

Os Sancti possuem um prestígio imenso, e por isso são tão capazes de liderança quanto os Princeps.

Os novos tempos têm trazido diversas surpresas para o Éden, isso se reflete no Clero formado no século passado, que acredita que a vida tanto no Éden como na Terra pode ser beneficiada pela tecnologia. Esse Clero é o dos Tecnoanjos.

Embora todos os Cleros possuam guerreiros, o Clero dos Venatores é formado por lutadores, possuidores do Fogo Celestial e campeões nas lutas contra o Inferno e a Destruição.

Os Venatores são um Clero poderoso, além de ser um dos mais antigos, fundado por ninguém menos que o Arcanjo Gabriel.

Os Veritatis Perquiratores, também chamados de “Anjos da Sabedoria” ou “procuradores da verdade.” Os Perquiratores, buscam conhecimento, principalmente relacionado ao mundo sobrenatural. São os sábios, historiadores e místicos do Éden.


A Corte Oriental

A segunda maior Corte de Celestiais é a Corte Oriental.

Eles tendem a seguir tradições rígidas, códigos de honra pessoal e são extremamente místicos

Dois Cleros Ocidentais têm presença forte na Corte Oriental: os Sancti e os Cuique Suum. Mesmo a Corte Oriental precisa de juízes e curandeiros. Outros Cleros também têm presença aqui, bem mais rara. Só que esses Cleros não seguem mais a tendência Ocidental, se adaptaram ao Oriente. Isso é um fato interessante, pois o contrário não ocorre. Os dois Cleros Orientais existentes não participam da política do Ocidente.

O primeiro dos dois Cleros Orientais é o dos Hun Xian, que no Ocidente são mais conhecidos como Wakizashi, em homenagem a um tipo de espada tipicamente usada pelos Serafins deles.

Os Wakizashi são os líderes da Corte Oriental, assistir um deles lutar é como um espetáculo,  se movem com uma graça sem igual, aplicando golpes de força inigualável.

Os Kage, também chamados de Shinobi no Ocidente, não têm a mesma graça e esplendor de seus líderes. Os Shinobi são guerreiros das sombras do Oriente, e são tão perigosos que até mesmo outros anjos os temem. Ver um deles lutar é algo aterrorizador, pois eles não lutam como Celestiais, mas sim como demônios. Apesar de seus meios sombrios, eles são guerreiros do Éden, há apenas uma diferença cultural muito grande entre Oriente e Ocidente nesse caso.


A Corte Malaki

A terceira Corte do Éden é composta pelos Malaki, os Celestiais Muçulmanos.

Os Malaki são uma corte bem menor do que as demais, mas ainda assim possuem uma quantidade considerável de membros. Eles possuem jargões bem diferentes, “Malaki” é o mesmo que Celestial para eles, e o Éden é chamado de “Al-janna.” São um grupo sábio. Como os Ocidentais, eles costumam ser diretos ao tratar de seus problemas. Como os Orientais, eles prezam muito suas tradições. Por outro lado, eles não têm nem o misticismo oriental nem o dinamismo ocidental. Os Malaki não têm Cleros próprios, sendo formados pela divisão muçulmana dos Cleros Ocidentais.

Os Malaki são liderados pelos Venatores muçulmanos, e os Cleros mais presentes entre eles são os Sancti e alguns Veritatis Perquiratores.


Os Cleros Independentes

Existem, porém, Cleros que não pertencem a nenhuma Corte em particular. Eles vivem distantes da política do Éden, embora seus membros possam fazer parte das três Cortes. Existem quatro Cleros independentes, e alguns dizem que há um quinto.

O primeiro desses Cleros são os Mors Sancta, não costumam participar das políticas do Éden. Como os Perquiratores, eles se interessam muito pelo misticismo e mistérios sobrenaturais, mas eles têm uma predileção em conhecer o segredo da vida, da morte e da alma. Muitos adotaram o Purgatório dos mortos como seu lar, e os Mors Sancta raramente são vistos no Éden.

O segundo Clero independente é o dos Primordiais. Os Primordiais não têm cultura nem poderes únicos, e são mais um grupo de Celestiais “sem Clero” do que um Clero real. Eles não têm líderes, nem qualquer espécie de união entre si, e são muito independentes. Como tal, costumam estar fora das Cortes.

Em seguida, vem o Clero dos Superviventes. Os membros deste Clero também passam muito pouco tempo no Éden, e são conhecidos por viajarem muito. Os Superviventes são andarilhos muito difíceis de se encontrar. Eles defendem a causa da Luz como todos nós, porém, mas ao seu próprio modo. Superviventes são conhecidos pela tendência de surgir do nada, ajudar como podem e partir quando o problema estiver resolvido.

O último Clero independente não tem um nome único, mas com uma cultura tão singular e uma união tão forte que eles são indiscutivelmente um Clero. O nome mais comum dado a eles é o nome “Xamãs", e eles próprios muitas vezes usam esse nome. Os Xamãs seguem uma cultura indígena ou aborígene, e têm fortes ligações com a Terra, a natureza e os espíritos.  Costumam ser sábios e pacíficos, mas um Xamã enfurecido pode lutar como um guerreiro feroz e hábil.




Mouse Guard, os Pequenos Guardiões


Mouse Guard, os Pequenos Guardiões 


Mouse Guard é um RPG baseado nos quadrinhos de David Petersen que foram no Brasil foram chamados de “Pequenos Guardiões” e lançados em seis volumes, agora raros no mercado brasileiro. Nessas HQ’s, os protagonistas e heróis são Liam, Saxon, Sadie e Kenzie, quatro bravos e honrados ratinhos que fazem parte da Guarda, uma instituição militar criada para defender os reinos de predadores, eventos climáticos e outros problemas.









Capa da primeira edição nacional do quadrinho


A Guarda é o alicerce moral de toda sociedade. Seus membros valorosos enfrentam o perigo com honra e coragem, portando apenas armadura e armas. Existe toda uma sociedade medieval em Mouse Guard e, ao contrário de uma grande maioria de jogos de fantasia, não há magia neste universo. O mais legal é que não é necessário ler os quadrinhos para entender a ambientação do jogo, pois os criadores deixam claro que o mundo é totalmente livre, sendo que mestre e jogadores podem o criar como quiserem.

Mouse Guard, trata de heroísmo, amizade, honra e o dever de se dedicar a um bem maior. Todos os personagens obrigatoriamente servem à guarda. Existem cinco possibilidades de patentes que os jogadores podem escolher na hora da criação, iniciando por aspirante e podendo, inclusive, ser o capitão da guarda. Cada patente ou posição na guarda tem suas vantagens, desvantagens e maneiras de interpretação, incluindo deveres e responsabilidades diferentes que devem ser cumpridas.



David Petersen manda bem demais nas suas ilustrações

Como não há magia, os heróis usam apenas sua criatividade, inteligência, perícias e equipamentos para vencer os desafios. Outra particularidade é que não há tendências a serem seguidas, os jogadores são livres para agir como quiserem, porém há um código de honra e dever que todos respeitam, ou deveriam respeitar, na Guarda. Nessa sociedade não há humanos, apenas ratos e doninhas com super tecnologia medieval, equiparando-se aos gnomos inventores em Dungeons & Dragons.

A vida na guarda não é fácil e todos os personagens vivem ao redor de uma trindade específica que enfeita o sistema: Crença, Metas e Instintos.

As Crenças definem como o rato encara a vida e que personalidade vai ter durante o jogo. As Metas são os objetivos pessoais que os jogadores definem após receberem suas missões. Por exemplo, se uma missão é acompanhar um rato nobre em uma caravana, os ratos designados da guarda para essa missão podem ter um objetivo pessoal durante essa viagem, como proteger o nobre a todo custo, evitar que aspirantes sejam feridos ou impedir que sejam rastreados, entre outros.

Já os instintos seriam os “defeitos” dos personagens: ações impulsivas ou manias que eles não conseguem evitar. Exemplificando isso, podemos ter um rato que sempre se distrai e acaba assobiando, o que pode atrair inimigos, ou algum ratinho mais bravo que acha que sempre precisa sacar sua arma para resolver os problemas, dependendo da situação pode pôr o grupo em perigo. Resumindo, é mais um desafio de interpretação e ações que podem trazer dificuldades e precisam ser controladas durante a missão.

Este sistema utiliza apenas dados de seis faces (D6) e oferece uma maneira bem simples para a resolução de ações que é usada a todo momento. No dado os resultados: quatro, cinco e seis são sucessos, enquanto de um, dois e três são fracassos. No jogo há dois tipos de testes: Independentes e Versus. Os testes independentes são para ações solo, como por exemplo, saltar uma valeta ou escalar uma árvore. Já nos testes de versus, existem comparação de testes, como um cabo de guerra em que dois ratos iriam testar sua força ou em um duelo.

O sistema de resolução gira em torno de conflitos que podem ser embates físicos ou sociais, como um duelo de interesse em um palácio ou uma batalha de vida ou morte contra as doninhas ou ratos traidores. Independente do conflito, a resolução será sempre a mesma.

Geralmente são separados agrupamentos de até três jogadores ou NPC’s e é necessário uma cooperação e entrosamento incrível, pois todos deverão escolher suas ações previamente. Dentre as ações possíveis, os jogadores podem: atacar, movimentar, fintar ou defender.



Ilustração comemorativa da edição do RPG na Itália

Assim que os jogadores escolherem suas ações, o mestre escolhe as ações dos oponentes. Em seguida todos lançam um D6 e somam com sua habilidade chave para o tipo específico de conflito. Essa disposição seriam os “pontos de vida”, pois se alguma disposição chegar a zero, o rato sofre alguns efeitos colaterais, como ficar com raiva, sedento, esfomeado, doente ou machucado, entre outros. Portanto, sendo assim não existem pontos de vida e assim que uma disposição chegar a zero, o outro lado é o vencedor e,  inclusive, pode impor alguma condição para o lado perdedor para continuar bem a história. Com isso, sempre existe uma continuidade fluida após os conflitos.

Mouse Guard beneficia e praticamente exige um completo trabalho em equipe, já que não se pode mudar as ações depois de escolhidas, portanto quando o alvo é apenas um contra os três ratinhos do grupo, um combate ou embate social torna-se extremamente tático. Um personagem pode sempre ajudar outro, concedendo dados extras ou beneficiando-o com alguma bonificação, desde que se narre perfeitamente como isso será feito, pois, como eu disse, nesse sistema a interpretação é não apenas valorizada, é exigida.

Outro ponto importante é a evolução dos personagens, visto que não existe sistema de premiação de pontos de experiência (XP), o método utilizado é o de acertos e falhas.

Uma aptidão e habilidade possui dois marcadores ao lado de seu valor numérico que são nomeadas de S e F (Sucesso/Falha). A taxa de Passou/Falhou define se aquele atributo irá subir ou não durante a aventura. Cada jogador deve anotar quantas vezes passou ou falhou em um teste daquela categoria. Se ele conseguiu passar um número de vezes igual ao seu valor atual e falhou uma quantidade de vezes igual ao valor atual menos um, aquela aptidão ou habilidade sobe em um ponto. A única exceção é quando se tem o valor zero ou um, que define que apenas um teste bem-sucedido permite evoluí-la ao próximo nível. Um detalhe: após conseguir evoluir, apaga-se a quantidade de sucessos e falhas a fim de começar a contar tudo de novo.

Por exemplo: se um personagem tem o ofício ferreiro de valor três em sua ficha, ele precisa de três sucessos e duas falhas para conseguir aumentar esse atributo de três para quatro. Isso é sempre comparado no final da aventura, sendo assim, o jogador deve estar sempre atento, anotando o número de testes que fez em determinada categoria, e se obteve uma falha ou sucesso. Geralmente uma campanha de Mouse Guard conta com oito aventuras (duas por estação do ano), mas claro que é uma recomendação, podem ter mais ou menos aventuras.

Mouse Guard é uma obra de arte. O sistema visa facilitar para novos jogadores, assim como faz veteranos se deliciarem contando histórias e interpretando os códigos de honra da Guarda. As mecânicas são extremamente simples e de fácil aprendizado. Os personagens são muito singulares, visto que durante a criação, em etapas, cada detalhe é escolhido pelos jogadores, definindo história, patente na Guarda, inimigos, amigos e tudo isso.

O jogo ainda não tem lançamento no Brasil, mas existem materiais em inglês disponíveis na internet para download e um fórum onde jogadores discutem modos de tornar o jogo mais interessante. Lá também são compartilhados materiais como fichas de personagens, fichas de resumo com as ações e condições, além de muitos outros conteúdos.

Adoramos os “Pequenos Guardiões” e sempre me lembro de Ripchip, o Ratinho mais bravo e honrado de Narnia. É um sistema maravilhoso. As artes são assinadas pelo co-autor e criador dos quadrinhos David Petersen. Portanto, vale muito a pena não apenas ter na estante, mas jogar bastante. Recomendo também para crianças, visto que o ambiente é bem suscetível para que eles gostem: ratinhos guerreiros lutando contra os predadores e eventos climáticos de forma heróica e honrada. 

Disponível em: 
http://tabulaquadrada.com.br/conheca-mouse-guard-um-rpg-pra-quem-tem-coragem/

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