Let The Streets Run Red: Novo Suplemento Para V5

 

Review – Let the Streets Run Red (Vampire: the Masquerade) – Strange  Assembly

Let the Streets Run Red é o mais novo suplemento para Vampiro: A Máscara 5ª Edição lançado esta semana para o público em geral. Ele é um dos dois suplementos colocados como metas de financiamento da campanha bem sucedida do novo Chicago by Night, junto com Chicago Folios, já analisado por este blog. Para saber mais clique AQUI, e havia sido entregue inicialmente apenas para os financiadores. Vamos saber um pouco mais sobre ele.

AS AVENTURAS

O livro é uma coleção de quatro aventuras peontas que podem ser jogadas interligadas ou como aventuras independentes. Ele tem suas histórias ambientadas em Chicago, ou cidades nos seus arredores, e pelo menos duas delas, Power Prey e The Dying Fields, que acontecem em Chicago, podem ser usadas em qualquer cenário, enquanto Innocence in Blood atualiza Milwaukee by Night e apresenta a estrutura dos vampiros em Indianápolis, e Rusted Jungle retorna a primeira cidade apresentada em Vampiro, Gary, com atualizações de personagens clássicos, como Allicia, Modius, Evelyn, Juggler e Maxwell. De todas as aventuras é na minha opinião a mais fácil de ser conduzida por um Narrador iniciante e que vai deixar Narradores antigos, que já conheciam o cenário da 1ª edição, com mais vontade de narrarem.

Project Updates for Chicago By Night - for Vampire: The Masquerade 5th  Edition on BackerKit Page 2

Power Prey é uma história para 3-5 jogadores, com uma duração estimada de 10 horas, e coloca os personagens contra mortais que descobriram muito sobre os personagens e suas conexões mortais, e passam a serem chantageados. Eles se unem a um Ventrue, que também está sendo chantageado, para dar conta dessa ameaça.

The Dying Fields e uma aventura para 3-5 jogadores, com duração estimada de 9-16 horas, na qual os personagens vão para uma pequena cidade próxima a Chicago, chamada, Willerton, em busca de uma pessoa desaparecida. Mas essa viagem se torna um filme de terror no qual os personagens são as vítimas de um culto macabro que controla a cidade. 

Innocence in Blood acontece nas cidades de Milwaukee e Indianapolis sendo quase um mini by night de Milwaukee. Trás atualização de vários personagens da 1ª edição e situa a cidade nos tempos atuais. É uma história para 3-5 jogadores com um tempo de jogo estimado de 10-15 horas, com os personagens tendo que investigar o desaparecimento da cria do Príncipe de Milwaukee, além de lidarem com a ameaça Lupina que sempre paira sobre a cidade. Já Indianapolis é controlado pelos Anarquistas, que tem um culto do Ministério comandando as coisas por lá. Essa aventura é legal por trazer algumas novidades sobre os lobisomens para uso no V5, como por exemplo lobisomens possuírem garras e dentes que causam danos superficiais não reduzidos pela metade por vampiros, bem como +3 para todos os Atributos Físicos ao mudar para sua forma meio-lobo. Eles continuam a sofrerem dano agravado apenas de armas de prata e fogo e recuperam 1 dano superficial por turno. A aventura trás ainda a estatística de três tipos de lobisomens: um guerreiro, um xamã e um líder de matilha, além de um parente.

Project Updates for Chicago By Night - for Vampire: The Masquerade 5th  Edition on BackerKit Page 1

Rusted Jungle é ambientado em Gary, cidade da 1ª edição do jogo. Ela é uma história para 3-5 jogadores com cerca de 10-15 horas de jogo. Como a mais antiga cidade do cenário há uma série de NPCs significantes presentes, entre eles Juggler, Modius, sua cria Allicia, Evelyn, Maxwell entre outros. Os personagens são residentes de Chicago sendo enviados a Gary para investigar a fonte de um ataque recente, já que há uma guerra acontecendo pela cidade, e suas descobertas podem ser significativas. 

ALÉM DISSO

O suplemento trás também uma série de novas Loresheets, nove no total, novos rituais de Blood Sorcery, a biografia atualizada de vários personagens conhecidos, dezenas de estatísticas de NPCs vampiros, carniçais, caçadores e humanos, além da ficha pronta de nove personagens para quem quiser já começar a campanha.

AVALIAÇÃO FINAL

No geral Let the Streets Run Red me agradou bastante, trazendo novidades, atualizações e aventuras prontas interessantes, apesar de precisarem de uma certa adequação e algum esforço por parte dos narradores para criar motivação nos personagens de estarem nas histórias além da preguiçosa premissa “o Príncipe mandou” ou de estarem investigando tudo, já que como comentei em um artigo anterior, investigação não me parece ser a melhor ideia de condução de um jogo que promete ser horror pessoal. Gosto de outros tipos de envolvimento por parte dos personagens.


Disponível em: https://ovelhinhodorpg.wordpress.com/2020/11/22/let-the-streets-run-red-novo-suplemento-para-v5/

PODERES CELESTIAIS (Anjo A Salvação)

PODERES COMUNS


Celeridade: Habilidade de acelerar o corpo, se movendo com agilidade e velocidade incríveis.

Domínio: Poder de dominar mentes alheias, causar loucura e alterar suas memórias.

Elementalidade: Poder sobre os elementos, dividido em diversos caminhos diferentes.

Fortificação: Força e resistência sobrenaturais, ao custo de energia.

Ilusão: Poder de induzir ilusões ou ocultar coisas reais.

Metamorfose: Capacidade de moldar a forma do próprio corpo.

Mystérion: Percepção sobrenatural, que permite ver o invisível, ler mentes e sentir o sobrenatural.

Portal: Poder de gerar portais transportadores, que ligam dois pontos distantes.

Umbralis: Habilidade de manipular forças espirituais e de viajar pelos mundos espirituais.


PODERES EXCLUSIVOS


Benção: Poder dos Princeps, capaz de gerar auras tanto benignas como malignas.

Conjuração: Poder dos Tecnoanjos, é a habilidade de criar objetos a partir da energia celestial.

Espiritualidade: Pertencente aos Veritatis Perquiratores, permite manipular espíritos.

Fogo Celestial: A arma mais poderosa dos Venatores, são as chamas da purificação que destroem demônios.

Gnose: Exclusivo dos Xamãs, Gnose permite manipular as forças naturais.

Instinto: Habilidade dos Superviventes que manipula animais e dá instintos e conhecimentos naturais.

Lex: Arte dos Cuique Suum para sentir a culpa e criar símbolos místicos de identificação.

Majestade: Poder dos Líberes, que lhes dá um carisma sobrenatural e uma presença forte entre mortais.

Necromancia: Capacidade dos Mors Sancta de manipular fantasmas e forças do mundo dos mortos.

Proteção: A arte perdida dos Spiritus Latro, que permite criar campos e símbolos de proteção.

Tiaohe Dô: Uma arte marcial mística de grande poder desenvolvida pelos Hun Xian.

Vitalidade: Habilidade de manipular energias vitais e Celestiais, criada e mantida pelos Sancti.

Yingzi: O poder de manipular trevas dos misteriosos Kage.


Personagem pronto para Anjo a Salvação

 Anjo Yandê, dos Sancti.

Montanhas Sacramento

A tribo apache mescalero está localizada nas Montanhas Sacramento, no Sul do Novo México. Foi reconhecida formalmente pelos Estados Unidos no ano 1874. Seus habitantes são descendentes da tribo original dos apaches mescaleros, dos apaches lipans e dos chiricahuas. Yandê em vida era um guerreiro apache. Lutou contra a invasão branca muitas décadas atrás… E está aqui novamente. Dessa vez, para evitar conflitos. Vive grande parte de seu tempo na Terra na tribo Mescalero na cidade de Sacramento, Novo México. Na tribo, ele apenas é visto como um guia espiritual. Sua cabana fica nas montanhas. Muitos índios antes de procurarem tratamento especializado acabam por procurá-lo. O tratamento médico é caro mesmo com os fundos das reservas indígenas e ele fica feliz em ajudar como pode. Sua cabana é humilde e não tem muitos luxos… Além de manter sua vida na Terra, Yandê também mantém residência fora do planeta, no Éden, em Taba, A cidade dos Gigantes Adormecidos. No Édem, mantém um residência dentro da floresta, tendo como vizinhos principalmente os Xamãs. Às vezes, é procurado pelo vizinhos para curá-los de algum ferimento. Seu mentor é Águia Cinzenta, um trono dos Sancti, que assim como Yandê, vive em Taba em meio às Florestas. Nem sempre disponível, mas um bom amigo, ajudando quando é necessário.Ainda no Éden desenvolveu amizade com um outro Celestial chamado Jerônimo, um xamã que passa mais tempo no Éden do que na Terra. Yandê vive entre os Mortais a 10 anos. Está pensando em mover-se para outra tribo, pois os mais antigos logo irão desconfiar do Pajé que não envelhece. Ele ainda aparenta ter 35-40 anos. Costuma vestir com roupas típicas aos Apaches, como a imagem abaixo. É claro que veste-se de acordo com a situação e necessidade.

É claro que veste-se de acordo com a situação e necessidade.

Yandê, no Éden

Está no momento treinando o poder da Ilusão e o Próximo a aprender é a metamorfose.

“ A morte da carne humana primitiva deu lugar a carne espiritual. Meu povo sofre. Com as décadas,

descobri que meu povo não é apenas os Apaches, mas sim toda a humanidade. Chega de deixar

isso de lado. É preciso viver entre o povo. É preciso defender a humanidade e sempre lembrar que

o Homem pertence a terra e não a terra que pertence ao Homem.”

Yandê costuma ajudar como pode a tribo e todo aquele que o procura em sua cabana. Desde

alimentos, que às vezes são cultivados no Éden, até mesmo remédios e ervas. Seu conhecimento

em medicina advém das ervas que cultiva. Sua furtividade limita-se ao ambiente natural, como

planícies e florestas. Ele também participa e ainda realiza alguns rituais para a tribo.

Download da Ficha: Clique Aqui.

Explicando Anjo a Salvação

Anjo: A Salvação é um jogo sobre dever, virtude, esperança e sacrifício.

Os celestiais aqui não são representados como seres gerados por um deus onipotente e servidores cegos do bem. Ao contrário disso, eles são almas humanas que, após a morte, se viram escolhidas para um propósito maior. Eles são agentes da Luz no mundo, entretanto agem sob desejos e conceitos humanos. Eles se lembram de sua vidas antes da morte, ainda têm conflitos morais, defeitos e até mesmo pecam.

E o fundamental: eles têm livre arbítrio.

Todavia Anjo não é apenas a respeito daqueles que praticam o bem. É também sobre um Mundo das Trevas, um lugar sombrio e injusto, cheio de ameaças sobrenaturais, terror, desespero e perdas. Um mundo desolador, capaz de corromper mesmo os mais puros. Os anjos combatem essas trevas, mas a batalha parece interminável, impossível de se concluir. Há muito mal no mundo, um mal que deve ser combatido. Finalmente, unindo esses dois elementos, Anjo é sobre luta.

A luta eterna entre a Luz e as Trevas.

AS CORTES & OS CLEROS CELESTIAIS

A Corte Ocidental

A primeira e, com certeza, a maior das Cortes é a Corte Ocidental. A que se adaptou melhor aos conceitos da sociedade humana do Ocidente, inclusive aos religiosos.

Os Celestiais da Corte Ocidental costumam prezar mais o livre-arbítrio, o dinamismo e a liberdade, e costumam ter a mente mais aberta a novas idéias e conceitos do que os Celestiais das demais Cortes.

Sete Cleros são predominantes na Corte Ocidental, embora existam membros deles nas outras Cortes:

Os Cuique Suum são os juízes do Éden. Eles detém o poder de sentir a culpa nas pessoas, e são conhecidos como os Anjos da Verdade.

Os Líberes costumam se envolver muito com a sociedade mortal, por isso vivem assimilando novos costumes, maneirismos e tendências. Eles costumam ser bem mais “animados” que os Celestiais em geral. De fato, muitos gostam de agir como os jovens mortais.

Se os Líberes são sempre adaptáveis, os Princeps já não o são.

Descendentes de ninguém menos que o Arcanjo Miguel, os Princeps prezam a tradição, e têm uma leve tendência a gostar de poder político.

Os Princeps são os líderes da Corte Ocidental, possuem muito carisma e poder de liderança.

Os Sancti são curandeiros e guerreiros, zelam por cuidar dos mortais. O Clero ensina que se deve manter a paz, mas que não se pode fugir caso venha a guerra, portanto são talentosos tanto no combate como na cura.

Os Sancti possuem um prestígio imenso, e por isso são tão capazes de liderança quanto os Princeps.

Os novos tempos têm trazido diversas surpresas para o Éden, isso se reflete no Clero formado no século passado, que acredita que a vida tanto no Éden como na Terra pode ser beneficiada pela tecnologia. Esse Clero é o dos Tecnoanjos.

Embora todos os Cleros possuam guerreiros, o Clero dos Venatores é formado por lutadores, possuidores do Fogo Celestial e campeões nas lutas contra o Inferno e a Destruição.

Os Venatores são um Clero poderoso, além de ser um dos mais antigos, fundado por ninguém menos que o Arcanjo Gabriel.

Os Veritatis Perquiratores, também chamados de “Anjos da Sabedoria” ou “procuradores da verdade.” Os Perquiratores, buscam conhecimento, principalmente relacionado ao mundo sobrenatural. São os sábios, historiadores e místicos do Éden.


A Corte Oriental

A segunda maior Corte de Celestiais é a Corte Oriental.

Eles tendem a seguir tradições rígidas, códigos de honra pessoal e são extremamente místicos

Dois Cleros Ocidentais têm presença forte na Corte Oriental: os Sancti e os Cuique Suum. Mesmo a Corte Oriental precisa de juízes e curandeiros. Outros Cleros também têm presença aqui, bem mais rara. Só que esses Cleros não seguem mais a tendência Ocidental, se adaptaram ao Oriente. Isso é um fato interessante, pois o contrário não ocorre. Os dois Cleros Orientais existentes não participam da política do Ocidente.

O primeiro dos dois Cleros Orientais é o dos Hun Xian, que no Ocidente são mais conhecidos como Wakizashi, em homenagem a um tipo de espada tipicamente usada pelos Serafins deles.

Os Wakizashi são os líderes da Corte Oriental, assistir um deles lutar é como um espetáculo,  se movem com uma graça sem igual, aplicando golpes de força inigualável.

Os Kage, também chamados de Shinobi no Ocidente, não têm a mesma graça e esplendor de seus líderes. Os Shinobi são guerreiros das sombras do Oriente, e são tão perigosos que até mesmo outros anjos os temem. Ver um deles lutar é algo aterrorizador, pois eles não lutam como Celestiais, mas sim como demônios. Apesar de seus meios sombrios, eles são guerreiros do Éden, há apenas uma diferença cultural muito grande entre Oriente e Ocidente nesse caso.


A Corte Malaki

A terceira Corte do Éden é composta pelos Malaki, os Celestiais Muçulmanos.

Os Malaki são uma corte bem menor do que as demais, mas ainda assim possuem uma quantidade considerável de membros. Eles possuem jargões bem diferentes, “Malaki” é o mesmo que Celestial para eles, e o Éden é chamado de “Al-janna.” São um grupo sábio. Como os Ocidentais, eles costumam ser diretos ao tratar de seus problemas. Como os Orientais, eles prezam muito suas tradições. Por outro lado, eles não têm nem o misticismo oriental nem o dinamismo ocidental. Os Malaki não têm Cleros próprios, sendo formados pela divisão muçulmana dos Cleros Ocidentais.

Os Malaki são liderados pelos Venatores muçulmanos, e os Cleros mais presentes entre eles são os Sancti e alguns Veritatis Perquiratores.


Os Cleros Independentes

Existem, porém, Cleros que não pertencem a nenhuma Corte em particular. Eles vivem distantes da política do Éden, embora seus membros possam fazer parte das três Cortes. Existem quatro Cleros independentes, e alguns dizem que há um quinto.

O primeiro desses Cleros são os Mors Sancta, não costumam participar das políticas do Éden. Como os Perquiratores, eles se interessam muito pelo misticismo e mistérios sobrenaturais, mas eles têm uma predileção em conhecer o segredo da vida, da morte e da alma. Muitos adotaram o Purgatório dos mortos como seu lar, e os Mors Sancta raramente são vistos no Éden.

O segundo Clero independente é o dos Primordiais. Os Primordiais não têm cultura nem poderes únicos, e são mais um grupo de Celestiais “sem Clero” do que um Clero real. Eles não têm líderes, nem qualquer espécie de união entre si, e são muito independentes. Como tal, costumam estar fora das Cortes.

Em seguida, vem o Clero dos Superviventes. Os membros deste Clero também passam muito pouco tempo no Éden, e são conhecidos por viajarem muito. Os Superviventes são andarilhos muito difíceis de se encontrar. Eles defendem a causa da Luz como todos nós, porém, mas ao seu próprio modo. Superviventes são conhecidos pela tendência de surgir do nada, ajudar como podem e partir quando o problema estiver resolvido.

O último Clero independente não tem um nome único, mas com uma cultura tão singular e uma união tão forte que eles são indiscutivelmente um Clero. O nome mais comum dado a eles é o nome “Xamãs", e eles próprios muitas vezes usam esse nome. Os Xamãs seguem uma cultura indígena ou aborígene, e têm fortes ligações com a Terra, a natureza e os espíritos.  Costumam ser sábios e pacíficos, mas um Xamã enfurecido pode lutar como um guerreiro feroz e hábil.




Mouse Guard, os Pequenos Guardiões


Mouse Guard, os Pequenos Guardiões 


Mouse Guard é um RPG baseado nos quadrinhos de David Petersen que foram no Brasil foram chamados de “Pequenos Guardiões” e lançados em seis volumes, agora raros no mercado brasileiro. Nessas HQ’s, os protagonistas e heróis são Liam, Saxon, Sadie e Kenzie, quatro bravos e honrados ratinhos que fazem parte da Guarda, uma instituição militar criada para defender os reinos de predadores, eventos climáticos e outros problemas.









Capa da primeira edição nacional do quadrinho


A Guarda é o alicerce moral de toda sociedade. Seus membros valorosos enfrentam o perigo com honra e coragem, portando apenas armadura e armas. Existe toda uma sociedade medieval em Mouse Guard e, ao contrário de uma grande maioria de jogos de fantasia, não há magia neste universo. O mais legal é que não é necessário ler os quadrinhos para entender a ambientação do jogo, pois os criadores deixam claro que o mundo é totalmente livre, sendo que mestre e jogadores podem o criar como quiserem.

Mouse Guard, trata de heroísmo, amizade, honra e o dever de se dedicar a um bem maior. Todos os personagens obrigatoriamente servem à guarda. Existem cinco possibilidades de patentes que os jogadores podem escolher na hora da criação, iniciando por aspirante e podendo, inclusive, ser o capitão da guarda. Cada patente ou posição na guarda tem suas vantagens, desvantagens e maneiras de interpretação, incluindo deveres e responsabilidades diferentes que devem ser cumpridas.



David Petersen manda bem demais nas suas ilustrações

Como não há magia, os heróis usam apenas sua criatividade, inteligência, perícias e equipamentos para vencer os desafios. Outra particularidade é que não há tendências a serem seguidas, os jogadores são livres para agir como quiserem, porém há um código de honra e dever que todos respeitam, ou deveriam respeitar, na Guarda. Nessa sociedade não há humanos, apenas ratos e doninhas com super tecnologia medieval, equiparando-se aos gnomos inventores em Dungeons & Dragons.

A vida na guarda não é fácil e todos os personagens vivem ao redor de uma trindade específica que enfeita o sistema: Crença, Metas e Instintos.

As Crenças definem como o rato encara a vida e que personalidade vai ter durante o jogo. As Metas são os objetivos pessoais que os jogadores definem após receberem suas missões. Por exemplo, se uma missão é acompanhar um rato nobre em uma caravana, os ratos designados da guarda para essa missão podem ter um objetivo pessoal durante essa viagem, como proteger o nobre a todo custo, evitar que aspirantes sejam feridos ou impedir que sejam rastreados, entre outros.

Já os instintos seriam os “defeitos” dos personagens: ações impulsivas ou manias que eles não conseguem evitar. Exemplificando isso, podemos ter um rato que sempre se distrai e acaba assobiando, o que pode atrair inimigos, ou algum ratinho mais bravo que acha que sempre precisa sacar sua arma para resolver os problemas, dependendo da situação pode pôr o grupo em perigo. Resumindo, é mais um desafio de interpretação e ações que podem trazer dificuldades e precisam ser controladas durante a missão.

Este sistema utiliza apenas dados de seis faces (D6) e oferece uma maneira bem simples para a resolução de ações que é usada a todo momento. No dado os resultados: quatro, cinco e seis são sucessos, enquanto de um, dois e três são fracassos. No jogo há dois tipos de testes: Independentes e Versus. Os testes independentes são para ações solo, como por exemplo, saltar uma valeta ou escalar uma árvore. Já nos testes de versus, existem comparação de testes, como um cabo de guerra em que dois ratos iriam testar sua força ou em um duelo.

O sistema de resolução gira em torno de conflitos que podem ser embates físicos ou sociais, como um duelo de interesse em um palácio ou uma batalha de vida ou morte contra as doninhas ou ratos traidores. Independente do conflito, a resolução será sempre a mesma.

Geralmente são separados agrupamentos de até três jogadores ou NPC’s e é necessário uma cooperação e entrosamento incrível, pois todos deverão escolher suas ações previamente. Dentre as ações possíveis, os jogadores podem: atacar, movimentar, fintar ou defender.



Ilustração comemorativa da edição do RPG na Itália

Assim que os jogadores escolherem suas ações, o mestre escolhe as ações dos oponentes. Em seguida todos lançam um D6 e somam com sua habilidade chave para o tipo específico de conflito. Essa disposição seriam os “pontos de vida”, pois se alguma disposição chegar a zero, o rato sofre alguns efeitos colaterais, como ficar com raiva, sedento, esfomeado, doente ou machucado, entre outros. Portanto, sendo assim não existem pontos de vida e assim que uma disposição chegar a zero, o outro lado é o vencedor e,  inclusive, pode impor alguma condição para o lado perdedor para continuar bem a história. Com isso, sempre existe uma continuidade fluida após os conflitos.

Mouse Guard beneficia e praticamente exige um completo trabalho em equipe, já que não se pode mudar as ações depois de escolhidas, portanto quando o alvo é apenas um contra os três ratinhos do grupo, um combate ou embate social torna-se extremamente tático. Um personagem pode sempre ajudar outro, concedendo dados extras ou beneficiando-o com alguma bonificação, desde que se narre perfeitamente como isso será feito, pois, como eu disse, nesse sistema a interpretação é não apenas valorizada, é exigida.

Outro ponto importante é a evolução dos personagens, visto que não existe sistema de premiação de pontos de experiência (XP), o método utilizado é o de acertos e falhas.

Uma aptidão e habilidade possui dois marcadores ao lado de seu valor numérico que são nomeadas de S e F (Sucesso/Falha). A taxa de Passou/Falhou define se aquele atributo irá subir ou não durante a aventura. Cada jogador deve anotar quantas vezes passou ou falhou em um teste daquela categoria. Se ele conseguiu passar um número de vezes igual ao seu valor atual e falhou uma quantidade de vezes igual ao valor atual menos um, aquela aptidão ou habilidade sobe em um ponto. A única exceção é quando se tem o valor zero ou um, que define que apenas um teste bem-sucedido permite evoluí-la ao próximo nível. Um detalhe: após conseguir evoluir, apaga-se a quantidade de sucessos e falhas a fim de começar a contar tudo de novo.

Por exemplo: se um personagem tem o ofício ferreiro de valor três em sua ficha, ele precisa de três sucessos e duas falhas para conseguir aumentar esse atributo de três para quatro. Isso é sempre comparado no final da aventura, sendo assim, o jogador deve estar sempre atento, anotando o número de testes que fez em determinada categoria, e se obteve uma falha ou sucesso. Geralmente uma campanha de Mouse Guard conta com oito aventuras (duas por estação do ano), mas claro que é uma recomendação, podem ter mais ou menos aventuras.

Mouse Guard é uma obra de arte. O sistema visa facilitar para novos jogadores, assim como faz veteranos se deliciarem contando histórias e interpretando os códigos de honra da Guarda. As mecânicas são extremamente simples e de fácil aprendizado. Os personagens são muito singulares, visto que durante a criação, em etapas, cada detalhe é escolhido pelos jogadores, definindo história, patente na Guarda, inimigos, amigos e tudo isso.

O jogo ainda não tem lançamento no Brasil, mas existem materiais em inglês disponíveis na internet para download e um fórum onde jogadores discutem modos de tornar o jogo mais interessante. Lá também são compartilhados materiais como fichas de personagens, fichas de resumo com as ações e condições, além de muitos outros conteúdos.

Adoramos os “Pequenos Guardiões” e sempre me lembro de Ripchip, o Ratinho mais bravo e honrado de Narnia. É um sistema maravilhoso. As artes são assinadas pelo co-autor e criador dos quadrinhos David Petersen. Portanto, vale muito a pena não apenas ter na estante, mas jogar bastante. Recomendo também para crianças, visto que o ambiente é bem suscetível para que eles gostem: ratinhos guerreiros lutando contra os predadores e eventos climáticos de forma heróica e honrada. 

Disponível em: 
http://tabulaquadrada.com.br/conheca-mouse-guard-um-rpg-pra-quem-tem-coragem/

Anjo a Salvação

 Ficha Editável completa para anjo a salvação!

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Autor da ficha nesse link

Face


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Senha refugiodorpg.blogspot.com

RPG de Mesa

 RPG de Mesa


RPG é uma sigla em inglês que pode ser traduzida como “Jogo de Interpretação de Papéis” ou “Jogo de Interpretação de Personagens”. Nele um grupo de amigos se reúne para construir uma história, como se fosse um teatro de improviso. Existe um diretor, chamado de “narrador” ou “mestre”, que vai explicando o desenrolar da trama; e existem os jogadores, que modificam a história à medida que interpretam seus personagens.


Durante o jogo os personagens vivem aventuras que lembram os grandes épicos de nossa literatura e cinema: enfrentam monstros, salvam princesas, desafiam impérios galácticos... Ou não, pois também é possível interpretar vilões e anti-heróis. Existem RPGs de todos os tipos: de fantasia medieval ao terror, de viagens espaciais a cenários históricos. E isso sem precisar desgrudar da cadeira e largar o refrigerante, pois tudo se passa na imaginação.


Existem formas diferentes de jogar RPG e também outros jogos que derivaram dele, mas neste artigo trataremos unicamente do RPG “de mesa”, o mais tradicional, onde os jogadores apenas dizem o que seus personagens farão, interpretando-os por meio de diálogos.


Como funciona?


O mestre prepara uma história com algum desafio a ser superado e os jogadores criam os personagens que se envolverão nesta trama. Essas histórias são geralmente chamadas de “aventuras” e um conjunto de aventuras jogado com os mesmos personagens forma uma “campanha”.


Todo jogo tem regras e no RPG geralmente elas vêm escritas em livros que contém instruções e ideias para a criação de emocionantes campanhas, personagens e antagonistas. Muitos desses livros também descrevem os cenários onde as aventuras podem acontecer e o tipo de personagem que os jogadores podem ou não criar. Faz sentido jogar com um cowboy no Velho Oeste, mas não numa história do rei Arthur.


Cada jogador tem um formulário – a “ficha de personagem” – onde tudo que seu personagem sabe fazer está anotado. Geralmente essas habilidades estão associadas a um número (“Natação: 10, “Briga: 8”, etc.) e se jogam dados contra esses valores para saber se o personagem foi ou não bem sucedido em sua ação.  Vem daí o apelido de RPG “de mesa”, já que é comum jogar ao redor desse apoio para os livros, os dados, etc.


O jogo inteiro baseia-se nas escolhas feitas pelos personagens que, interpretados pelos jogadores, modificam a trama, afetando o mundo da narração. Então o mestre descreve as consequências das ações dos personagens, e isso gera novas situações para que eles escolham novas ações. Assim, a história vai se construindo coletivamente.


Dá um exemplo?


A fantasia medieval é considerada um tema clássico nos jogos de RPG. Numa aventura típica, quatro heróis tentam resgatar a filha do justo rei Albert, sequestrada por um feiticeiro maligno:


NARRADOR – Vocês seguem pelos corredores escuros e úmidos do subterrâneo da fortaleza. A luz das tochas de vocês mostra uma bifurcação à frente. Quando vocês se aproximam, percebem um brilho do lado direito, como se alguém estivesse segurando uma tocha também, além da esquina. O que vocês vão fazer?


PEDRO – Eu paro e falo baixinho pro grupo: “E aí, pessoal?”.


HUGO – Eu digo: “Apaga essa tocha, senão podem nos ver também!”.


PEDRO – Boa ideia! Eu apago a tocha e faço meu cavaleiro pegar o escudo.


JORGE – Eu também vou me preparar! Pode ser que tenha algum monstro ali na frente. Saco meu machado!


NARRADOR – Ok. Vocês apagam as luzes e sacam suas armas, preparando-se para o pior. E você, Bianca?


BIANCA – Vou esperar eles pararem com essa barulheira e fazer minha personagem tentar ouvir alguma coisa, pra saber se tem ou não perigo.


NARRADOR – Ok, Bianca! Vamos rolar os dados! Se você passar no teste eu lhe conto o que sua personagem ouviu...


De onde veio o jogo?


O RPG surgiu nos EUA em 1971, com a criação do The Fantasy Game, rebatizado em 1974 de Dungeons & Dragons (D&D) – algo como “Masmorras e Dragões”. O D&D existe até hoje e é um jogo de fantasia medieval fortemente influenciado pelos romances O Hobbit e O Senhor dos Anéis.


Seus criadores, Gary Gigax e Dave Anerson, eram ávidos jogadores de “jogos de guerra” (wargames, um passatempo bem comum nos EUA) que simulam batalhas usando miniaturas de veículos e exércitos. A ideia inicial que eles tiveram foi de jogar com personagens ao invés de tropas, e que cada jogador controlasse apenas um deles. Hoje o RPG “de mesa” possui muitos adeptos em todo o mundo, mas ainda é pouco conhecido do grande público.


No Brasil, ele chegou na década de 80, com estudantes universitários que conseguiam importar algum livro e fotocopiavam-no para os amigos – o que os tornou conhecidos como a “Geração Xerox”. Em 1991 surgiram o primeiro nacional – Tagmar, de fantasia medieval – e o primeiro RPG traduzido para o português – o GURPS, que se propunha a possibilitar jogos em qualquer tipo de cenário. Na década de 90 surgiu aquele que se tornaria um favorito por aqui: Vampiro, a Máscara, um jogo de terror com mais foco na interpretação e drama pessoal dos personagens. Por volta do ano 2000 o RPG brasileiro veio com tudo, consolidando-se com Tormenta (também de fantasia medieval) e 3D&T (baseado em quadrinhos japoneses e videogames), sendo sucesso até hoje.


Nos últimos anos, graças à internet, ficou bem mais fácil ter acesso aos livros e encontrar pessoas para jogar. Existem diversos blogs e sites com artigos e ideias para RPGs feitos por fãs, autores independentes e renomados, e até editoras que vendem versões digitais de seus livros. O Brasil tem sido um pioneiro bem sucedido nesse caminho.


Tem alguma coisa a ver com aquele desenho?


Sim!


O famoso Caverna do Dragão, exibido na TV até hoje, foi criado pela mesma empresa que criou o D&D. No original, o desenho também se chama Dungeons & Dragons e lá você encontra todos os elementos de uma típica aventura de RPG: os heróis (cavaleiro, mago...), criaturas fantásticas, armas mágicas, feiticeiros malignos, dragões (é claro!) e até o mestre do jogo – o Mestre dos Magos, que a cada episódio trazia novos desafios aos heróis.


Aplicações educacionais


Desde o final da década de 90 o RPG tem sido tema de pesquisas de vários universitários brasileiros. Também já foram publicados alguns livros sobre o assunto.


Muitas dessas obras sugerem o RPG como ferramenta educacional complementar, facilitando a aquisição de conteúdos escolares, pois se trata de uma atividade envolvente e que estimula a pesquisa e a cooperatividade. Além disso, é comum que seus jogadores desenvolvam muito gosto por leitura e escrita, tornem-se mais expressivos e estabeleçam fortes amizades com os outros jogadores. Há, também, relatos de usos do RPG como ferramenta psicoterapêutica e para treinamento empresarial.


Infelizmente o acesso a esse tipo de material é mais complicado. É preciso garimpar a internet para acessar as teses e dissertações, e os livros estão quase todos esgotados. Porém, são materiais indispensáveis para quem quer se aprofundar no assunto.


Para saber mais


Este texto é apenas um sobrevoo pouco detalhado, mas esperamos ter dado um gostinho do que os Role-Playing Games têm a oferecer.


Organizamos a lista abaixo com várias referências para estudo e também com alguns sites onde você poderá adquirir livros para aprender o jogo. Algumas editoras disponibilizam livros inteiros seus para download gratuito. Fique à vontade, também, para entrar em contato conosco!


E aí? Vamos jogar RPG?


Livros:


MARCATTO, Alfeu. Saindo do quadro. São Paulo: A. Marcatto, 1996.

PAVÃO, Andréa. A aventura da leitura e da escrita entre mestres de RPG. Rio de Janeiro: EntreLugar, 1999. 

RIYIS, Marcos Tanaka. SIMPLES: sistema inicial para mestres-professores lecionarem através de uma estratégia motivadora. São Paulo: Ed. do Autor, 2004.

RODRIGUES, Sonia. Roleplaying game e a pedagogia da imaginação no Brasil: primeira tese de doutorado no Brasil sobre o roleplaying game. Rio de Janeiro: Bertrando Brasil, 2004.

ZANINI, M (Org). Anais do I simpósio RPG e educação. São Paulo: Devir, 2004.

Disponível em: https://brasilescola.uol.com.br/curiosidades/rpg.htm

Super Pack Chamado de Cthulhu/ Rastro de Cthulhu

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